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ぷちぷち PetitPetit3q
2作目「BLADE MISSION」  横スクロールシューティング、いやフライトシミュ風ヘリコプタ-アクション。2Dのゲームらしい部分もありつつ、実在兵器を意識した内容になっています。   4. MISSION START   ギター&ベースサウンドが特徴的なロック風BGM   -ステージ1(地上面)で流れます-  5. BLUE OCEAN   海を意識した伸びやかなシンセサウンドBGM   -ステージ2(水上面)で流れます- 6. LET'S ATTACK   ハイテンポで軽快なBGM   -ステージ3(水上面)で流れます- ~つづく~
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
1作目「THE DRIVE」  アウトラン風、擬似3Dドリフトゲーム。  パロディ満載で、とことんクルマにこだわった内容になってます。 1. Let's DRIVE  アウトランの曲をパクって、いや曲の空気を似せてメロティを作った曲  -ゲーム開始から流れます- 2.DRIFT DANCING  頭○字Dのユーロビートをパクって、いや空気を意識して作った曲。  -ステージ5のパンダカラーのボスとのバトル中に流れる- 3.DRIVING THIS MY FIRE  友人がメロディだけ考えたユーロビート調の曲。その他のパートは私が作りました  歌えるような楽曲を意識して作ってます。  -条件を満たした後のエンディングで流れます-
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
以下、簡単に ゲームと楽曲の紹介
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
私のゲーム作品に使用している自作BGM集を更新しました。 公開キー[KA3K31D] プロジェクト名[PP3_BGM_PLAY]
15そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
タイトル「すぷらっしゅーてぃんぐ」 公開キー【X3SKY3DY】 プロジェクト名[PP3_SPLASHSTG1] タッチで狙ってLボタンで撃つ。 シンプルで、かわいい疑似3D水鉄砲ガンシューティング! 顔を狙って高得点。コンボで得点加算。ボス戦ありの全4ステージ
4そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
2Dアクションゲームとかの場合、 ゲームの基本的な仕組み自体はそれほど行数は必要ないと思います。300行もあればゲームと言えるものは作れると思います。(見た目や面白さやボリュームは別として) こだわった作品の場合は、プレイヤーの操作を複雑にしたり、敵の種類や弾の種類を増やしたり、敵のパターンを複雑にしたり、ボスを作ったり、背景や演出や表示にこだわったり、音楽を入れたりすると、どんどん行数が増えていき気がついたら、3000行とかになってたりします
2そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
わかりやすい方法 お絵描きするときに、元々あった絵を改造して描く。(弾を改造して弾を描くとか)ようするにサイズを変えないことがポイント。 描いたらセーブして、GRP4にロードする。 普通の絵と同じくSPSETして使う ちょっと難しい方法(自由なサイズに出来る) お絵描きして保存 SPDEF でスプライトに使いたい絵の場所とサイズを設定 SPSET でスプライトを使う。以下略
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
と思ったけど、“ちゃんとした遠近法?“のほうがよりTPSっぽくなったのでこっちをメインバージョンにします。 スクロールが発生するようになったので少し酔いやすくなったかも 公開キー[S323D3] PP3_SPLASHSTG1
0そうだね
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プレイ日記
ぷちぷち PetitPetit3q
シンプルな疑似3D水鉄砲ガンシューティング「すぷらっしゅーてぃんぐ」見た目の計算方法修正しました。 やっぱり“ちゃんとした?遠近法“のほうが迫力も臨場感もアップしてよりTPSっぽくなりました。 出来るなら最初からやれよ。と自分を叱りたい気分です。 でも、作ってる時はなかなか客観視できないんですよね。 公開キー:[S323D3] PP3_SPLASHSTG1
29そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
完成まで秘密派です。 ゲームは初プレイが一番ワクワクするからです、どうせ遊ぶなら中途半端で終わるよりも最後まで一気にプレイできたほうがいいかなと思ってます。私の場合は大規模作品作らないからですが、規模が大きくなると完成まで時間がかかるので、秘密で作り続けるのは精神的にもつらいと思うので、その場合は作りながら公開したほうが良さそうですね
2そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
遠近法はそれなりに計算してるって言ったけど、それはキャラクターの倍率と上下に視点が動く時に関しての話 左右に動く時は実際には消失点を固定して画面がスクロールするのが正解なのでこれは嘘。 しかし、スクロールさせると画面外を作り込まないといけないし、左右の見える範囲が狭くなってしまう。 この方法は遠近法としては正しくはないけど、常に画面全体が把握でき、プレイヤーキャラの位置に合わせて、実際にゲームをする人間が視線を動かすという面白さが実現できるという利点があると思ってます
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
1年前にCoronaSDKでスマホ版作りました。 仮想ボタンを一切使わないのでスマホなのにゲーム機のように画面に集中して遊べるが特徴。 2作目はそれをプチコンmk2で作成 操作性抜群でした。 3作目がこれ。前作よりグラフィックやゲーム性が向上。あの頃は絵も下手だった。キャラのドット絵はなんとかだけど、一枚絵が酷い。mk2版作った頃は遠近法も知らずに全てテキトーに作ってました。 今作は遠近法をそれなりに計算してるつもりです。
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
点と点を線で結ぶ。 過去にタッチした座標と今タッチした座標をGLINEで引くという方法があります
2そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
ゲーム内容は問題なかったけど画面描画にマシンパワーを使いきれてなかった ので修正しました。(初歩的過ぎるミス) もっと滑らかに背景が動きます。 公開キー:[43A3EEDY] PP3_SPLASH_STG
1そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
かわいさ重視と言ってますが、かなり本格的に作っています。 操作性は「新パルテナ」っぽく ゲーム性は「タイムクライシス」っぽく 世界観は「バンバン・キッズ」っぽく 狙って撃つ楽しさを重視。 (遊びやすいようにタッチの移動速度変えられる仕様) リロードあり、溜め撃ちあり、ヘッドショット要素あり… ゲームが進むと爆発物が飛んで来るのでしゃがむだけではダメ ステージが進むと、手榴弾、狙撃ライフル、誘導ミサイル などで攻撃してきたり… ヘッドショットで高得点、連続コンボでさらに高得点、ボスを倒すとスマブラっぽいクリアボーナス、コンテニューしたらスコア半分のペナルティというやり込みたい人も満足できる?くらいの仕様にしたつもりです。 キャラクターのアニメーション・画面演出・全曲自作BGM・下手くそなデモプレイなど、こだわれるところはとことんこだわってみました
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
世の中に似てるキャラクターや服装たくさんありますし、商標名だしてないし、絵をトレースしてるわけでもないし、そもそもあのレベルのドット絵では誰が誰に似てるとか判別することも難しいと思ってます。
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
3DSの「新パルテナ」の操作性と、Wiiの「バンバンキッズ」の水鉄砲という設定を意識してます。 タッチ操作でしゃがみを行うことによって、あえて構え直す(狙い直す)というゲーム性を重視しています
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
タッチペンで狙って、Lボタンで撃つ。直感操作でかわいさ重視のシンプルなガンシューティングアクション。 『すぷらっしゅーてぃんぐ』 全4ステージ 公開キーはコメントにて
31そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
三角関数(SIN,COS)を使用すると好きな角度に線を引いたり、移動先の座標を求めることができるので、好きな方向に弾を進めることができます。 三角関数ATANを使用すれば移動量から角度を求められるので、自機に向かって敵弾を発射させることもできます。角度はラジアンを使用しますがRAD DEG 関数で互いに変換させることができます。 ラジアンの場合 180度=PI()になります。 簡単なサンプルを置いておきます。 [Q32NX4AY] PP3_SMP_STG0 サンプルなので当たり判定とかはありません
0そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
SMLEBASICの他にDEFを使う言語としてrubyがあるようです。 ネット上にあるrubyのサンプルプログラムではインデントが入っているので、それに合わせるのが良いかと思います。
0そうだね
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