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おおみの Omi-no-mino-398
>あえて見える様に#WHITEにしてあります。 たしかに#BLACKだと黒文字だから黒背景だと何も見えない・・・! 文字列("あぼ~ん")の後ろの1,1の部分は表示倍率で、これを大きくすると表示される文字も大きくなります。最初が横方向(X)の倍率、後ろが縦方向(Y)の倍率です。ここを0にしてもエラーは出ないけど何も表示されなくなります。ここはエラー出すべきだと思うけどなぁ。
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
エラーの原因は140と"あぼ~ん"の間のカンマがない、ですね。 そのせいでY座標指定パラメータが「140"あぼ~ん"」となってしまい、数値を指定するべきところに文字が入り込んでいるのでタイプミスマッチとなります。
1そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
>TuPemismatch もしかして:Type Mismatch パラメータの型が違うって意味のエラーで、文字を指定するべきところに数値を指定してあったり、その逆をしたりするとこれが出ます。 >Illegalfunctioncall 別名エラーの女王様で、不正なパラメータを指定すると出てきます。 ちなみにエラーの王様はSyntax errorで、でたらめな文字を打つだけで出てきます。どちらも見る機会が多いです。
2そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
音を鳴らしてみる: BEEP 100 演奏してみる: BGMPLAY "@10o5CEG<C" 喋らせてみる: TALK "オハコンバンチワ" まず何をやりたいかを考えてみよう!
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
SmileBASICというプログラミング言語を使って3DSで動作するソフトを自分で作れるソフトです。ゲームを作る、絵を描く、音楽を作る、ほかの人が作ったもので遊ぶ、数学の問題を解く、などができます。
1そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
拙作のECHO命令がそのような用途を想定して作ったので参考にしてみてください。 公開キーはプロフィールにありますのでダウンロードして_FUNCというファイルを読み込むと一番最後にあります。 動作原理として、まず文字列を文字ずつ読み込んで制御記号(バックスラッシュにしています)以外の文字ならそのまま表示し、記号がきたらその次の文字によってどのような動作をするのかを記述していきます。 \CならCの次の文字(0~F)に応じたカラーコードで文字を表示する、Aなら次の3桁の数字のBEEP音を鳴らす、という具合です。 処理の後は制御用文字列一式をとばした次の文字からまた順番に読み込んでいきます。最後まで行けば終了です。 これを参考に、ご自身で実装したいことを記述していけばよいかと思います。 ちなみに私のはエラー処理はしていないので記述ミスがあると想定外の動作をしますのでご了承ください。
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
>>ねこはち さん ゲーム内のゲーム、あれはたしかに衝撃的でしたね。 勢いでDB内戦闘曲を作ったけど、これ公開できないのが残念・・・。 >特製ダンジョン それにはまずコードの解析からですねー。 昔は雑誌に掲載されていたから全体像をつかみやすかったものですけど(変数の意味とか何行目では何やってる、などの解説もありましたし)、今はプチコンの1画面に表示できるぶんずつしか見えないので難儀ですね。 ちょっとだけ見てみましたが、ねこはちさんのコードはきれいに書いてあって見やすいですね。私も見習いたいと思います。
2そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
画像見た瞬間メガテン2BGM(FC版)が脳内再生されたのでプレイしてみました(今からあなたはデビルバスターです云々のくだりにそっくり)。 結果→みのみの は どくやくをみつけた!(GAME OVER) 鍵をひとつも取れず終わってしまいましたが、単純明快なので息抜きにちょうどいいですね。 メガテンMML作ってあててやってみようかな・・・。
2そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
その認識でOKです。 &&や||の結果はTRUE(1)かFALSE(0)の二通りだけになる、と覚えておくのがよいでしょう。 条件式の結果のTRUEとはMIKIさんの言うように「0であるか否か」なので、マイナスの値も 非0=TRUE となります。
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
ANDはビットごとの論理積、&&は条件演算子なので役割が違います。 PRINT 2 AND 1 → 0を返す 2(&B10)と1(&B01)の論理積→結果0(&B00) PRINT 2 && 1 → 1を返す 条件式1(2)と条件式2(1)を評価し、両方TRUE(≠0)なので結果はTRUE ※条件式は0以外なら常にTRUE(1)を返す
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
見落としがあったので追記 1行目 ×PRINT ○INPUT
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
2行目 ×$A ○A$ 3行目 ×A="A" ○A$=="A" PHPなどと違って変数名の頭に$はつけません。文字列を扱うときは変数名の最後に$をつけます。 IFなどで条件式を使うときも、"等しい" は==とします。"等しくない" は<>ではなく!=です。
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
画面の描画は秒間に60回しかできない、というのがヒントです。 SPSET 1,33 :X=0 WHILE X<300 X=X+1 :SPOFS 1,X,5 WEND たとえば上のように書いたとき、左端から1ドットずつ右へ移動させるつもりが一瞬で右に表示されて終わり! ってなっちゃいますね。 計算速度は秒間ウン千回なので、最初に画面に表示する頃にはXが最大値になってるわけです。 WEND の前に VSYNC 1 を置くとなめらかに移動しているのがわかりますね。 これは計算するのを秒間60回に制限してXの増加と画面描画のタイミングが一致するためです。
2そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
GOSUBにできてDEFにはできないこと、ありました。 DEFはその中から外へ飛ぶことはできないけど、GOSUBだとサブルーチン内からGOTOで別のサブルーチンへ片道旅行できちゃいますね。それがいいのか悪いのかはさておき。 れいさんみきさんの書き込みも興味深いですが、なんにせよ自分がやりたいことができれば何でもいいのではないでしょうか。試行錯誤するのも楽しみのひとつだと私は思います。
1そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
>ローカル変数の事をほぼ無視してサブルーチンに飛ばしてたので 昔のBASICにはローカル変数の概念がないので厳格に使い分けないといけなかったですねー。 私もその時代にやっていたので、むしろ同名でも内容が違うことになるローカル変数に戸惑いました。 DEFはC言語の関数にとてもよく似ているので、どちらかがわかればもう片方も理解できると思いますよ。
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
プログラム中のどこでも参照・変更できる変数です。 ユーザー定義関数・命令(以下DEFと表記)内でVARやDIMで宣言した変数はローカル変数となり、そのDEF中でのみ有効な変数となります。DEF外で同じ名前の変数があっても別のものとみなされます。 VAR,DIM宣言をしない場合はグローバルとなるので、特にFORループなどでカウンタ用変数を使うときは注意してください。
2そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
ラベルで飛ぶかどうか、ローカル変数の有無、くらいの違いです。プチコンのDEFは機能が強力なのでGOSUBの立場をほぼなくしています。 サンプル:n%の確率で1を返す関数 DEF PRB(n%) '[n%]は変数名 VAR R=0 IF RND(100)<n% THEN R=1 RETURN R END
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
英語配列ですねぇ。 ダブルクォートの位置がわからなかったので SHIFT+F2 (cload") から打ち込みました(笑) 昔打ち込んだものをFDイメージにしたもの(AONE、ぢらい)があるので読み込んで遊べましたが、動作がちょっと重いですね。
0そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
変数名が NANKANAGAIYO みたいに長ったらしいならINC,DEC使うメリットがあります。 NANKANAGAIYO=NANKANAGAIYO+1 よりも INC NANKANAGAIYO,1 のほうが短くなるし入力の手間も減ります。 まあひとつ言えるのは、どんな方法を用いようが自分がやりたいことを実現できれば何でもいいんです。 プログラムには"最適なやり方"はあっても"正解"はありませんから。いろいろ試しながら効率的な方法を会得するのも楽しみですよ。
1そうだね
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おおみの Omi-no-mino-398
公式ガイドブックはバグが多すぎるので惑わされます。 IF (SPCHK(0) AND 1)!=0 THEN ~ 多分こういうことだと思います。
1そうだね
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