プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/15 17:24ソース2 ・・・これで返信になってるのかな。PC以外でネットは難しいですなあ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:29:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/15 17:21操作間違えて新規投稿してしまいました…。3DSで返信投稿ってどうやるんですかね??0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:29:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/06/15 17:17:19ソース10そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 20:29:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/06/15 17:14:14自作定義命令 ECHO に、UTF-16コード指定で文字表示する機能を追加しました。これで漢字表示にも対応できます。ソースは返信にて。1そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 20:29:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/15 0:06INSTR()とMID$を使ってみよう。 A=INSTR("MAPで使っている記号を全部順番に書く",MAP$) BG$=MID$("208030800080...(BG$の内容を順番に)",A*4,4) こうするとMAP$が"┐"ならAには1(2文字目)が入り、MID$で4文字目から4つ(つまり3080)が抜き取られてBG$に入る仕組みです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:29:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/14 16:56http://www.kwonline.org/u_esc_seq.php このサイトでできるようなことがやりたいのですか? ここで文を打って変換された\uxxxxはUTF-16コードでしたが。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:31:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/14 16:41質問の意味がよくわかりませんが…。 プチコンで扱うコードはUTF-16で、これもUnicodeの一種です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:31:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/13 20:53ASC関数を使います。 A=ASC("C") で、変数Aに"C"のコードである67(&H0043)が入ります。 余談ですがCordではなくCodeですよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:31:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/13 1:04こんな感じで音階や音長などをかき連ねていけばいいですよ。 とりゅふさんのやり方だと即音が出ます。私のやり方だと定義するだけなのでそのときは音が鳴りませんが、鳴らしたい箇所でBGMPLAY 128とすることで演奏されます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:32:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/06/12 20:38:04【N3A51X3D】少し手直ししました。勝負決定とゲーム終了の音楽をプチコン内蔵のものからオリジナルで使われていたものに差し替えました。MMLと波形定義への挑戦でした。7そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 20:32:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/9 20:50少し調べてみましたが、どうやら先にSPCOLで判定に使う領域を指定しないといけないみたいです。とりあえず SPCOL 1:SPCOL 2 をスプライト定義の直後くらいに入れてみてください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:35:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/9 20:22訂正: 2枚目の画像が小さくてよく見えなかったので1枚目基準で書いています。よく見ると2枚目は204が==で205が!=ですね…。先の回答の204と205も逆に読み替えてください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:35:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/9 20:17この関数は1か0を返すだけなので、!=-1という条件にすると常にTRUEとなってしまいます。 つまり204行目は必ず実行され、205行は-1には成り得ないので実行されることは絶対にありません。 IF SPHITSP(1,2) THEN <衝突した時の処理> ELSE <してない時の処理> という感じにしてみてはいかがでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:35:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/9 19:53SPHITSP(1,2)がTRUEなら衝突したとみなされるみたいです。 SPCHKはアニメーション状態をチェックするものなので関係ないみたいですよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:35:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/9 11:27画像はDIALOG命令で漢字などを表示するとき、CHR$()を使うことなく文中に直接UTF-16コードを記載していける定義関数です。 バックスラッシュ(SHIFT+/)の直後に4桁の16進数で表記します。\000Dで改行できます。また"\\"で\を、"\¥"で¥も表示できます。 具体例はゲームのソースリスト行402~423を見てください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:35:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/06/09 11:16:14公開キー VK484XZM 昨日公開したインディアンポーカーゲームで使う定義命令に不具合がありましたので修正しました。1そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 20:35:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/6/8 23:18本家と違ってポイントの集計・保存機能はありませんが、CPUの思考ルーチンと名前はそのまま移植してあります。カードの枚数の増加、最大8人まで対応、無駄にダイアログによる解説付き、あたりが追加点です。 ダイアログで漢字を表示するのにCHR$()を羅列するのは見栄えも長さもよろしくないので、文字列中で「バックスラッシュ+文字コード」とすることで表示できるようにした定義関数がありますので、ご自由にお使いください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:36:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿おおみの Omi-no-mino-3982015/06/08 21:05:27昔MSXFANという雑誌に掲載されていたインディアンポーカーゲームのリメイク版(?)が完成しました。公開キー747Q439J ゲームよりもユーザー定義命令がメインかもしれません。6そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 20:36:12に取得