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ゲームのバランスやUIの配置などは「何を基準」としているか。

皆さんでアレコレ語りましょう。 私の場合は「世界一厳しい自分という人間を満足させられるか」です。自分すら納得できなきゃ誰も納得してくれません。
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reji Satoshi.1103
自分はデザインを重視したゲームを作っている…つもりです。
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こう subwars
原作重視
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Villit nakahara1226
画面レイアウトや、使い易さですね。 タッチパネルは画面端に置きます。 ベストは左下。親指でサッと押せます。
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Villit nakahara1226
ゲームバランスは、自分の今までのゲーム経験を参考にします。 また、デモバージョンを公開しているものについては、wikiのアンケートも参考にします。
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カービィ★KIRBY Kirbystar_Nin751
UI作りの基本はやっぱり「分かりやすく、使いやすく」ですね。 最近意識するようになったのが、「ホントにボタンを押してる感じになるような挙動」です。 一般的なゲームとかのUIは、「タッチをボタンの上で離した時に実行される」のが多いですが、それを私のソフトでも取り入れてます。
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しょう shoshomax927
初めまして!興味深い内容でしたので参加させていただきます。 UIにしてもゲームバランスにしてもゲームを遊んだことのない人に合わせて作りたいと言うのが僕の考えです。僕が小さい頃から目標にさせて頂いてる方の影響もありますが、所謂万人受けですね。 ただそれだけですとどうしてもゲームに慣れた人、上級者には少し退屈になってしまうと思うので、最終難度的なものは結構な高さに設けたいと考えていますね。 基本ですが忘れがちの事を書いてみました。
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てっく tekpro
ゲームバランスもUIもストレスを感じさせないようにします。特にプチコンの場合、少しでも嫌なことがあるとワンボタンで強制終了されかねないので。
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oo meidoin21
私は現在、原作を再現しつつ改良したツール(メイドインPC)と裏でひそひそと自作ツールを作っていますが… 原作再現のほうは原作に忠実に作ります。その中に私が入れたいなと思った機能を追加します。 自作ツールではとにかくデザイン重視です。 重要な機能はアイコンだけ見ても何の機能かある程度分かるようなデザインに、 それほど重要でもない機能は遊びを含んだ面白味のあるデザインにしています。
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ヨッシー okkun2002
ゲームバランスと、UI… そもそも、作りはじめてから出来て公開したものがn(( 出来たものはあるよ!うん、そう。(少ないけど しかもDLしたプロジェクトはかなりあるw) 出来るなら、飽きずに出来るだけ続かせたいけど、始めに難しいと始めっから遊んでくれないから…難しい(><) UIは分かりやすく…ってこりゃダメだ ゲームバランスは簡単すぎるっやムズすぎるのを売りにしていなければ……何だろう……? 競争したりとか、うーん。簡単モードと難しいモードをつけr( netabareにsitoko
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スピーカー A7GSM51L347
・難しくする時は簡単なモードも作り、誰でもプレイできるようにする ・内容を薄くしない ・プログラム内でコメントを多用して解読しやすくする etc…(謎のこだわり)
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UIについての私の持論。画像はsix rock sixty(キーNKA3EJ4S)のメニューです。 ●同じモード(ここだとノーマルとハード)は同系色で「濃さで難易度を表す」ように見せる ●左下のEXITは他のメニューでも同じ色を使って「この色はこれ用」と決めさせる ●1つくらいタッチの効かない項目もあっていいじゃない(本音は新しいモードを作った時用に開けておいてる) こうしてあれこれと模索して悩んで決めてます。
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おちゃめ ochame_nako
私はOSP(1画面プログラム)やQSP(WIDTH16の1画面プログラム)といったごく小規模なプログラムであろうと「妥協せず自分が納得できる」ようにしています。 私の本「プチコン3号QSP完全マニュアル」や私のプチコン講座で詳しく書いていますが、具体例を挙げると私がよく作っている100m走系のゲームの場合は連射が速い人(秒15連射程度)でやっと10秒を切るくらい、やや速めの人で11秒、普通で12秒、遅い人でも10秒台半ばくらいになるように調整しています。(私の過去の調査では連射が速い人と遅い人では2倍以上の差があった) 基本的には誰でも楽しめるように入口の難易度は抑えて誰でも満足できるように高スコアなどを狙うならば難易度は高めになるようにしています。 それには「プレイヤーがミスをした時にその理由が納得できる」、「リスクとリターンを適切にする」というのが重要です。
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おちゃめ ochame_nako
「プレイヤーがミスをした時にその理由が納得できる」というのは当たり判定で「今のミスはおかしい」とプレイヤーに思わせず「自分の技術不足が原因のミス」と思わせるようにするということです。そのためには当たり判定だけではなくステージ構成なども十分考える必要があります、 「リスクとリターンを適切にする」というのはリターンを得るにはそれに応じたリスクを用意するということです。 例えばボーナス得点などを得ようとすると難しいプレイ(ミスの確率が上がるプレイ)を要求されるみたいな感じです。 UIに関してもバランス調整と同じく何度もプレイして快適にプレイできると感じるものにしています。 これらはQSPを含めゲームやツールを問わずすべての公開プログラムにおいて考慮しています。
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おちゃめ ochame_nako
結局のところ「何が基準か」と聞かれたら「自分が基準」になるわけですが、自分がプレイするのに得意なジャンルかそうでないかによってバランス調整のポイントは変えています。(これは多くの人にテストプレイをしてもらわない限りはあくまで自分が想定しているユーザー像を基準にしているわけなのでその基準になっているのは自分自身であるため) あと100mゲームみたいに現実に競技として存在するモチーフをゲーム化する場合は上手い人で世界トップレベルの記録が出るようにしています。(「超人ゲーム」「小学生記録会」みたいな意図がない限りは超人的な記録が連発したり、上手い人でも小学生の記録レベルになるということが無いようにする)
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