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yuy(α) studio-reader
これはいい加減エラー表に追加してほしいよなー。 このエラーにハマったプレイヤー多いぞ… 後、“=”の後に何も書かなかった状態でも起こりまする。こっちなら分かりやすいけど、お気をつけて。
1そうだね
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yuy(α) studio-reader
個人的にはれいさんはnobuさんと組んでいるイメージがありますね。 たまに殴りあうけどいつも仲が良い、みたいな。 厳しさと優しさ(硬派と軟派?)がピッコロ大魔王の様に分離でもしたようなコンビだと思っています。 少し前まで赤いサングラスアフロと黄色いサングラスだったのもありますね。 最近れいさん見かけませんね。
3そうだね
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yuy(α) studio-reader
ちゃんとマイクラしてる! ポリゴンの裏側など表示しないものは描画しないといった工夫をすればもっと速くなると思います。 (裏側まで描画されている感じがしたので) 製作頑張って下さい。
1そうだね
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プレイ日記
yuy(α) studio-reader
私の前の投稿にも載っけましたが、一応こちらでも。 公開キー【Y34KQDZ6】 点を3dっぽく表示するプログラムです。奥行きも動かせます。 こういうのスプライトでやった方が良かったかな?
2そうだね
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yuy(α) studio-reader
>おちゃめさんへ 解説ありがとうございます。テクスチャについては後々、そうですね、生のポリゴン表示を実装できた後でも全然遅くないですね。 まあDOOMとかSeena2とかの3dゲーム見ると昔のpcでどうやって!?プログラマすげぇ!とは思いますが、あまり突っ走っても、事故るだけですし。 それとも私ら若者は事故る位がちょうどいいのかしら。
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
三里の道も一歩からということで、一本プログラムを打ってみました。 公開キー【Y34KQDZ6】 スクリーン座標に変換する元々の座標を変換後の座標に書き換えて表示がおかしくなったことに気づかず作り直したことは内緒。 この処理だけならあまり行数かからない。スペースハリアーもこんな感じなのかな。
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
(もしくは感謝するには早すぎるということなのか) まあ、とりあえず完成を目指します。 後、「ゲームプログラマ」のソースコードや書籍を読んでいるうちに、私は重大な事に気がつきました。 この解説はGPUの機能を利用することを考慮に入れた解説だったのです。 当然プチコンはそんな大層な物を使ってポリゴンを表示することなどできません。GPUを使わないとなると、結構な変更になりますね…
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
>おちゃめさんへ すいません、私が言いたかったのはそう言うことではなくて…
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
元冦とぺリーが同時にやって来たり、 火の一族がマサカドや根の一族を封印したり、 海のある埼玉県で忍者がアンブッシュするのと比べたら、L.さんのイメージは的を得ていると思います。 日本人が変態なのは周知の事実。それが外国であっても同じ。いいね?
2そうだね
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yuy(α) studio-reader
>Samurai Japan 大体あってる Samuraiの時代から色々とおかしいもんね、仕方ないね。 あっ、もしかしてL.さん、外人アピールのために英語を使っているんじゃ… いやそれはないか。
1そうだね
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yuy(α) studio-reader
なんと自力でしたか。 実は私がこのようなことに興味を持ったのは、上記の古い3dcgの本と、おちゃめさんがポリゴン表示プログラムを組んだからなのです。そのプログラムに実装されていないテクスチャ機能を実装しようとして、そのためにおちゃめさんに質問したり、色々やり方を調べたものです。結局できませんでしたが、3dcgに興味をもつきっかけとなりました。 しかし、やはり壁は高い。
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
音だけって、セガサターンじゃないんだからw 文字だけはそれこそマイコン時代のゲームですね。 さて、今回のゲームはサウンドノベルから背景と青人間を抜いた感じになるんでしょうかね?
2そうだね
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yuy(α) studio-reader
いよいよ完成…プチコンに革命が起きるのか!
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
レイキャスト法はspooky mazeで使われている手法ですね。 かのdoom(高さの概念があったり、床にテクスチャーが貼られているfps)もその手法を利用しているらしいです。ソースはdoomのブログ記事を書いた人の友人(筆者いわく3dcgに詳しい人)がそう言ったそうです。本当か?
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
タイトルは「PC8801/mkII/SR 3Dスーパーグラフィックス」(1985年/秀和システム)。参考文献が海外だったり、雑誌(?)だったりするあたり、当時は珍しいジャンルだったみたいだ。 そういやさっき挙げた本も秀和システムだこれ!
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
あ、ソースコードを見る理由はちょっと本だけでは理解が追い付かない部分があるからです。 他の本もあったのでそちらも参考に。こっちはpc88シリーズのbasic用の本なので、ソースコードに関しては再現性が高いですね。 ただ、古さ故にリアルタイムでの描画は想定されてなく、解説図が当てにならず、説明がややこしい…
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
そうなのか!でも中学で三平方の定理やりましたし、私達が高校になったとき、やるんじゃないですかね。三角関数と関係ありますし。 まぁそれはともかく、行列は分からなかったので父親に聞いて、行列計算の仕方を少し教わりました。 今日の勉強を終わらせたら、パソコン借りて上記の本のサンプルソースを覗いてみますね。
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
この投稿をした後に、もしかしてそうじゃないのかなと思ってしまいましたが、やっぱりでしたか。実現させた人に対する羨ましさのあまりこう書いてしまいました…。 私は三角関数以上に4列にもわたる行列がややこしく感じています。上記で挙げた本はC++用なので、ソースコードをそのままひっぱることは出来ないので、本に書いてある内容を頼りに自分でソース化しなければなりません。
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
ここでベーマガ世代に聞きたいのだが、3dcgの知識はやはり常識的なものなのだろうか?ポリゴンとまではいかなくてもワイヤーフレームとか。 プチコンシリーズで3dcgのプログラムを実装させた人はベーマガ世代が多いので。過去シリーズだとTINY野郎さんだったり、おちゃめさんだったり、最近ではbug太郎さんだったり。
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
平山尚著の「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」によると、3d空間の点を3dsの画面に出るようにするためには、 ワールド座標変換 (3d空間の物体の座標を3d空間全体の座標に変換する) ↓ ビュー変換 (3d空間全体の座標をカメラから見た3d空間の座標に変換する) ↓ 透視変換 (ビュー変換で求めた3次元の座標を2次元の座標に変換する) ↓ 描画 (ようやく描画) という聞くだけでも面倒な工程を踏まなければいけないのだ。しかもこれでもまだ3dcg序の口と考えるとぞっとする。 だが、それが楽しみだったりするのがプログラミング。
0そうだね
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