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プレイ日記
Hanzo rzsense
流行に便乗させていただきます。 ゲシュタルト崩壊が・・・
6そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
よくよく考えてみれば、風があるのに、風向・風速が分からなければ、空気抵抗や失速を考慮した制御ができないことに気がつきました。 そのようなわけで、添付のとおり、風向・風速を表示するようにしました。公開キーは私のプロフィールをご参照ください。 なお、同時に、失速基準対気速度を200km/hから180km/hに落として失速しにくくし、エンジン最大推力を強化しています。逆噴射パワーはエンジン最大推力の25%に設定しているので、必然的に逆噴射パワーも向上し、空母甲板上で停止しやすくなります。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
I recommend you to modify IF statements as follows. IF(BUTTON(0)AND #UP)!=0 THEN The same is true of #DOWN, #LEFT and #RIGHT.
1そうだね
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Hanzo rzsense
You should consider priority of operators. "==" is prior to "AND".
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
ついに、あの、笑鳴藩に仕官する若侍のRPGが始動ですか! 日本中を冒険、となると、やはり、その土地々々に因む敵やアイテムの出現を期待します。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
本作のように、スライドパッドの微妙な操作に対応している作品って、ありそうでないんですよね。 私は現在、壺壁との感覚を絶妙に保ちつつ、ヨーヨーを横に動かすという操作に凝っています。大概すぐに、壺を破壊してしまうか、手もとにヨーヨーが戻ってきてしまうかのどちらかなんですけど、うまく行くと、モンスターを連続で倒す快感を味わえます。さながら、巨神兵のプロトンビームかバスタービームのようです。「なぎ払え!化けもの!」って、ホントに化けものをなぎ払ってますが。 こういうエクストリームな遊び方をさせていただいている立場からすると、ヨーヨーのチェーン部分にも当たり判定が欲しいです。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>こうさん 本作は「失速判定」を厳し目に設定しており、ご指摘のとおり、落っこちやすくなっております。プログラム中、C_STと言うのが、これ以上(対気)速度を落とすと確実に失速する速度であり、現在は200km/hに設定しています。この速度を小さくしてやると、失速しにくくなります。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>たくみさん 本作のようなマニアックな作品を高く評価していただきまして恐縮です。 空戦については前向きに検討致します。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>NewあっキーSPさん VSYNCをなくして試したところ、実行速度が旧3DSで目測2~3倍になったので、負荷率は30~50%と言えます。これなら、ある程度のアレンジは決して夢ではなさそうです。 >こうさん ご指摘の件は、空気抵抗に起因します。プログラム中のC_ARが空気抵抗係数ですので、これをより小さい値にして試してみてください。
1そうだね
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Hanzo rzsense
>こうさん 一応今のところ、旧3DSで60fpsで動いていますが、十分に余裕をもって60fpsなのか、それともギリチョンで60fpsなのかは、恐縮ながら不明です。 でも、本作の手法を応用した3Dシューティングゲームを作りたいという思いは、常に持っています。
0そうだね
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Hanzo rzsense
まず、セーブする配列は、整数配列とすることをおすすめします。 どういうことかと言うと、 DIM A%[8],B[8] SAVE"DAT:TESTA",A% SAVE"DAT:TESTB",B とすると、TESTAの方がTESTBよりもファイルサイズが小さいはずです。 どうしても実数をセーブする必要があるとき以外は、この方法を使いましょう。
2そうだね
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Hanzo rzsense
BG画面は、ご存知のように、16×16のキャラクタータイルを敷きつめた構造になっていますが、このBG画面を回転させると、キャラクタータイルの目地にあたる部分が、すきまが開いたように見えることがあります。まげさんご指摘のジャギーとは、この現象のことです。 本作では、空と海面をBGで描いており、機体をローリングさせると、BGがローリング角に応じて回転しますが、このときに、上述の現象が顕著になります。
1そうだね
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Hanzo rzsense
>マリオさん もしかして「HNZPJ0」を公開キーと誤解されてませんか? 「HNZPJ0」は公開キーではなく、プロジェクト名です。このプロジェクトをダウンロードするための公開キーは、私のプロフィールに記載してあります。紛らわしくて恐縮です。 (1/31 15:00現在、公開キーは【D47EV3L4】です) ダウンロードしたプロジェクトの中の「HNZLNDR」と言うプログラムが、今回紹介の空母着艦シミュレーターです。
1そうだね
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Hanzo rzsense
>NewあっキーSPさん そう、本作は、あの(どの?)初代LANDINGのセルフリメイクです。本作と初代LANDINGを比較していただくと、プチコン3号における私の成長過程が垣間見えると思います。おっさんの成長過程にどんな需要があるのかは置いといて。 >まげさん 本作も、海軍をベースとした作品の端くれとして、このタイトルロゴは外せませんでした。これで、機体がF-14トムキャットだったら完璧なんですが、さすがにそこまでは凝れませんでした。恐縮です。 BGのジャギーはホント困っちゃいますよね。スマイルブームさん直してくれないかな。
1そうだね
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Hanzo rzsense
>こうさん ハリアーいいですね。実際にはVTOLの操縦は難しいらしいですが、だからこそシミュレーターにしたら面白くなりそうです。 >ZEXさん 本作は、着艦成功しても特にエンディングはありませんが、せめて何かしらの演出は必要かな、とは思っています。 ジェット音は、一度BEEPでトライしたんですが、うまく行かず、諦めてしまいました。 懐かしいですね、TOP LANDING。私も、本作をプレイするときはTOP LANDINGのBGMを脳内補間します。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
本作では、風向/風速がランダムな風が吹きます(風速は0~10m/s) とりわけ厄介なのは追い風のときで、減速タイミングと接地位置をかなり精密にコントロールする必要があります。 本作ははっきり言って、地味な上に難しいので、気軽に楽しめると言うものではなくなっているのが我ながら残念なところですが、諦めずにチャレンジしていただけると嬉しいです。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
HUDの表示は、左端がエンジンパワー(REV:逆噴射)、SPDは対地速度[km/h]、ALTは高度[m]、OFSは空母甲板滑走路の中心軸からのズレ[m]です。 着艦時は、次のことが不可欠です。 ・可能な限り速度を落とす・逆噴射を使う・接地時のロール角、ピッチ角は、ともに最小限に抑える・オーバーランを避けるため、滑走路の軸先ギリギリに接地する 一応、滑走路中央付近にワイヤーが張ってあり、アレスターを使って急減速できますが、進入速度が速すぎると、減速が間に合わずオーバーランしますので、ご注意ください。
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
Hanzo rzsense
空母着艦シミュレーターを作ってみました。もしよろしければ、私のプロフィールに記載の公開キーで「HNZPJ0」プロジェクトをダウンロードしていただき、その中の「HNZLNDR」を実行してください。 キー操作は、スライドパッドで機首上げ/機首下げ/右旋回/左旋回、Rボタンでエンジンパワーアップ、Lボタンでパワーダウンです。Lボタンでエンジンパワーを0にしたあと、一旦Lボタンを放してから再度Lボタンを押すと、逆噴射モードになります。
28そうだね
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Hanzo rzsense
こういうときは、配列変数を使うとよいです。 添付を実行すると、まず何回サイコロを振るか聞いてくるので、好きな回数を入力してください。
0そうだね
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Hanzo rzsense
Alpha value of RGB() is invalid on BG. Let's fill the dark area with zeroth BG tile.
0そうだね
未プレイ