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ユウ・フブキ you_fubuki
日本
誕生日非公開
ゲームの腕前中級者
利用したゲーム機ニンテンドー3DS
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カーバンクルやビックバイパーについて考えてます。黒目がちで、もふもふっとしてるものに心惹かれます♪

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返信[3]
親投稿
ルールがシンプルで、とても遊び易かったです! 初回play時、押しっぱなしで撃てるのに気づかずAボタン連打してました(^^;) 要望なんですが、カーソル移動をスライドパッドだけでなく十字キーにも対応して頂けたら、等間隔で弾幕を張り易くなって、より面白くなる気がしました。スライドパッドで狭小ピッチで弾幕してると指がつりそうになって・・(^^;> ハイスコアも残ると嬉しいかも?です! 楽しいゲームをありがとうございました(^_^♪
0そうだね
プレイ済み
返信[63]
親投稿
古コメの方にも記述ありますが、ファイルコピーはプチコンTopメニューの「プロジェクトの管理」→「ファイルコピー」→「ファイル選択」で可能です。 あと、お約束でファイル一覧の下段にある「DAT」のチェックボックスもonしないと、全てのファイルを表示出来ませんので要注意です^^; ヒライ様 とても丁寧に作り込まれた作品で、必殺技等も簡単に出せて、遊び易かったです^^♪ ストーリーモードで、各キャラクター事にお話やエピソードが見れるようになると、より魅力的になると思います。 今後の修正バージョンも期待してます。頑張って下さい!^^/☆
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
SPANIMでこんな使い方が出来るとは?! mk2の時にパレットでfadein/outのサブルーチン組んでみたりしましたが、3号では手間が掛かりすぎるっぽいので半分諦めてました(^^; これで画面演出のバリエーションが増えそうですね♪
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
恐らく、ジャンプする時のフラグ管理とY座標の変化量の計算を同時にしているので少し分かりにくいのかも? ほぼ同じような内容ですが、こちらのリストを参考までにどうでしょう?⊂(^^ゞ ジャンプの移動量だけ予め計算しておいて、メインループ中ではAボタンとキャラクターの状態判定(ジャンプ中か否か?)だけするようにしています。 ジャンプ中でなく、且つAボタンが押された時にのみジャンプルーチンへ移行します。ジャンプ中は配列変数に格納してある変化量を、Y座標に順番に加えていく事でジャンプ動作を表現しています。 おまけでBダッシュします(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
・・解決できましたか? 他のプログラムから流用改造する時は、必ず命令の効果を調べてから実施して下さい。丸写しではまず動きませんので('ω')/ 参考までに、元のリストに追加してキャラクターの向きを左右に変えるプログラムを書いてみました。1画面に収める為に少し見辛くなっちゃいましたが・・(^^; ACLSや配列変数を追加してますが、難解な記述は無いと思います。 それにしても、SPANIM命令は便利ですね~♪
1そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
安価なソフトウェアなのに、サポートが充実していて本当に凄いと思います。これも一重に社長サンの情熱があればこそ、ですねー(^^♪ いつの日か、「プチコンがキッカケでクリエイターに成りました。」なんて若者が出てくるかも!? これからも頑張って下さい!(^^/☆
6そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
2そうだね
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親投稿
1そうだね
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親投稿
7行目のBGFILLでNo.646のBGキャラを配置出来ていますので、質問は5~6行目のデータ文で持ってる分をどう表示させるか?と言う事だと思いますが、DATAをREADしている部分が表示されていませんので皆さんコメント出来ないと思われます(^^; 単にBG配置データをDATA文を使って表現する方法でしたら、BGキャラNo.をDATA文で羅列して、配置する個数分FOR~NEXT命令でREADしてBGPUTしてやればOKです(^^♪ 慣れない内は、DATA文の記述は[DATA 1,2,3・・]のように、カンマで区切りを入れて一つづつREADした方が分かり易いのでオススメです!
0そうだね
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返信[12]
親投稿
>>でんぺんさんへ 3号用のプログラムに相応しいリストですね♪勉強になります(^^ゞ 私の方はやや古典的なリストですが、難しい命令が無い分、改造や理解もし易いかなーと思います。
1そうだね
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15行目、jp=2ではなくjp=1ですね。変数jpは、ジャンプ中かどうかのフラグにしています。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
他の方の投稿でも、度々ジャンプ手法の件が出てきますねー。 すでに解決済みかもしれませんが、参考までに。 Bボタンでダッシュ、Aでジャンプします。キャラクターの左右は先のコメントを参考にすればできそうですね♪ 2段ジャンプは?・・と言いたい所ですけど、先ずは普通ジャンプやSPCHRの理屈を理解してからにしましょう。そうすれば、ジャンプを2段・3段にするのもさほど難しい問題では無くなりますよ(^^/ 最初からあれもこれもと欲張らずに、1つ1つ着実に進めていく方が、結局は上達も早いと思います。頑張って下さい(^^♪
3そうだね
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親投稿
1そうだね
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親投稿
全く何もしない状態で立ち上げた時はプログラムリストは見えないはずですけど、新しく入力するにはNEW命令を実行すればOKですよー(^^/♪
1そうだね
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親投稿
こ、今度こそ慎重に・・(^^; 上記のリストをそのままrunするとエラーになりますね。多分、元のプログラムでは敵出現フラグをRNDで立てていると思われますが、そこの条件式の書き方に問題が有りそうです。取り敢えず開発中の動作テストの間は、ランダムではなく常にフラグONにしてみてはいかがですか?敵の移動が終わったらフラグoff→メインループ中にチェックして直ぐまたフラグonで敵出現、みたいな。 あと気になったのは、スプライトの管理番号がまた重複してますね。プレイヤー(0):ビーム(1):その後の敵用のSPSETも(1)になってますので、2とか他の番号にしましょう。また、敵移動のSPOFSも(11)?となってますので、これもやはり(2)とかで合わせましょう。一度面倒でも、キャラクターの管理番号を紙に書き出してみて確認しながらプログラムする事をオススメします(^^ゞ
1そうだね
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親投稿
あ!完全に見落としましたね(汗) ネコさんの指摘されてる点で正解だと思います。SPSETが0で2重定義されてて、Y座標がマイナスされてなかったですねー。早とちり失礼しました^^;
1そうだね
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親投稿
ビームのY座標移動判定の60行目、BY=BY2、となっていますが、BY2=BYにしてBY2で判定すればOKかと思います。 とても丁寧なリストですね^^♪
1そうだね
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返信[81]
親投稿
資料集は載せてもらえるようですので、ゲーム作成時にあると便利な方眼シート(ドット座標が分かるもの)とか。mk2と違って3dsの座標系は横長なので、専用の方眼紙があると良いかなーと。 後は、プチコンをまだ知らないorこれからプチコンを始める人向けの導入記事とか。表紙に人気絵氏様を起用すれば目立ち度バツグン? 個人的には、ベーマガでお馴染みのくりひろし先生のイラストか漫画が見れたら最高ですね(^^♪ 編集頑張って下さい、期待してますw('∀')ノシ
0そうだね
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親投稿
立体視が初めて出来たときは感動しましたが、オブジェクトが3Dで動かせるのって楽しそうですね!交差法とかまだできるかなぁ・・(^^;)
0そうだね
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親投稿
文字列との事ですので、恐らくメッセージ的なデータか、mapデータを数値文字列にした物かと思いますが・・。 文字メッセージの圧縮・解凍はまず不可能ですし、出来たとしてもメリットは薄いでしょう。mapデータのような同じ数値や配置が連続するパターンでしたら、十分可能です。 その際には、上記お二方がコメントされているような準備が必要ですね。
0そうだね
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