プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿yos yos-taro2017/7/18 19:35ADDCNT=0 A=MAINCNT-STARTCNT-ADDCNT などとしておく ↓ ポーズメニューを開いたときにMAINCNTを取得 ↓ ポーズ解除時にMAINCNT取得 ↓ 差分をADDCNTに加算 ↑とかはどうでしょ?(ポーズメニュー時TIME停止の件) 間違えたときの 4分加算もADDCNT変数を使っちゃって DEC ADDCNT,60*60*4 などとするとか…0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:25:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿yos yos-taro2017/7/16 19:19わかりました~b 盆にBIGを触れる機会があるので、そっちで動かしてみます~b2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:25:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿yos yos-taro2017/7/16 18:50興味があったのでダウンロードさせていただきました~b うっ…高度サウンドユニットが必要なのですね。。。;; 無念!2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:25:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿yos yos-taro2017/7/8 12:49おおお・・・! やった! 公開キーありがとうございます~b この日記を見たとき、すぐダウンロードさせていただこうとしたのですが、もう公開されてないと言われがっくりしてました;; 今しがたダウンロードさせてもらいましたので拝ませていただきます! 以前、(3DSとBIGで同様の疑似乱数を得るために)線形合同法で疑似乱数を実装したものの「ホント言うとMTにしたいなぁ~」と思っていたこともあり、すごく楽しみです!!1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:30:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿yos yos-taro2017/5/14 20:33やったぜ作者越え!・・・と思ったら、さらに・・・w いやぁ~、これ、楽しいです!! アツすぎる・・・! お化けが消えて今押してもダメか・・・!? という絶妙なタイミングでもOKな判定が、すごく遊びやすいと思いましたb 神調整!0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:55:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[46]親投稿yos yos-taro2017/5/14 18:27MIKIさんへ: 以前、解が一意に決まっているのか?と質問を受けたことがあり、一意です。と答えましたが…当時確認されていたときは複数解が生じる可能性ありました;; 元々、問題作成の処理で「5円、50円、500円硬貨については、最大でも1度しか使えない」という前提で作っていたのですが、そのことをルールとして提示してなかったため、5円、50円が複数枚使える別解が生じてしまいます。 (あえてルールを伏せていた理由は…簡単になりすぎるかも?と思ったためですね…。でも実際に問題作成でこのルールに基づいて作っているので出すべきでした;;) ということで、このルールを表に出すことにしました。MIKIさんとは問題作成などで色々と会話させていただいたので、先ほど、新しい公開キーとともに別スレを立てたのですが、ここにも書いておきますね! 公開キー:43F5X3WD では。0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿yos yos-taro2017/5/14 18:18【御礼】 以下、使わせてもらいました。 ありがとうございました! みむ*mim さん:mポケコンライブラリ りゅうまごさん:RMG_IME ほしけんさん:プチフォントエディター おちゃめさん:SLEEP()関数(すごく便利です!) ねこはちさん:BREPEATノウハウなど0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:55:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレyos yos-taro2017/5/14 18:17ちなみに例を挙げると・・・ 出題番号:7202 ですが、 正解はこのスレッドに掲載のもの。 別解はこれです。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:55:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿yos yos-taro2017/5/14 18:16【お支払い】 ・すみません、表に出さなくてもいいだろうと思っていた裏ルールを、表に出すことにしました;; 理由は複数解が生じたためです。 ・追加したルールは「5円、50円、500円は各行or各列1度しか使えない」です。実は元々問題作成時にこのルールをもって作成していたのですが、このルールを表に出さなくても良いと誤った判断をしてしまっていました。うちの子があっさり別解を見つけてしまいまして(苦笑)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:55:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿yos yos-taro2017/5/14 18:12【ナンプレ】 ・一部、内部処理で無駄があったので直しました。これにより、無印3DS では、12x12 の問題作成が2秒ほど早くなっています。(とはいえ、まだ問題作成に30秒ほどかかるので遅いのですが…少しでもということで。。New3DSおよびBIGだと効果が実感出来ないかも知れません。)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:55:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿yos yos-taro2017/5/14 18:10以前からみむ*mimさん作のmポケコンライブラリを使用させていただきゲーム集を作ってリリースしていましたが、その中の「ナンプレ」および「数理パズル:お支払い」を修正しましたので、再リリースします。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:55:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記yos yos-taro2017/05/14 18:08:16こんばんは~ みむ*mimさんが作成されたmポケコンの 追加サンプル集をリリースします~。 mポケコン 追加サンプル集 公開キー:43F5X3WD ※-RUN_SMPL- が実行コマンドです。 ※mポケコンライブラリ v0.3 [E22E5VAE]も 一緒に入っているのでそのまま遊べます。15そうだね 5返信プレイ済み2017/11/02 22:55:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[44]親投稿yos yos-taro2017/4/22 11:50やっと理解しました、2点を結ぶときの塗りつぶしアルゴリズム。 プログラミングを普段やっていないもので…こういうアルゴリズム、私的にはとても難しいです(苦笑)こういう考え方がパッと出てくるのって、すごく尊敬します!! で、このアルゴリズムを毎回使うのは、結構効率悪そうですね…;; 一発実行するモノとしては良いんでしょうけど…。一発やったあと、各マーカーの行ける範囲を保持しておいて、あるマーカーからの線の移動が行われたら単純に行ける範囲を消す…みたいなことをして、消したときに行ける範囲が切れたら矛盾…のようにするのはいかがでしょう!? 行ける範囲が切れたかどうかは、今、線を引いた場所の上下左右マスの線を引いたところの3方向を見るだけ…のような感じで…。0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[43]親投稿yos yos-taro2017/4/22 11:14b() の最後の戻1は、戻R でした;;0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[42]親投稿yos yos-taro2017/4/22 1:21最小調べながらの探索ということで… ◆総当たり数は(平均2~3くらい?)^(6*5-4*2) ? ◆次のマスに移行するときの処理は4方向チェックのみです。極力処理させずにひたすら回せ~!としています。MIKIさんの塗りつぶしアルゴリズムのほうが、きっと、ごっそり枝刈り出来ていそう…。自分のは、根元で行き先を間違えると、矛盾が生じるまで間違った道をひたすら突っ走ってしまいますのでw0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[41]親投稿yos yos-taro2017/4/22 0:32ひとまず、自分がひらめいた案を書かせてもらいました。 MIKIさんに教えてもらったもの、ある程度の雰囲気は掴んだのですが、まだ消化出来ていません;; ちゃんと追って頭の中でイメージをしっかり捉えてみます!0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[40]親投稿yos yos-taro2017/4/22 0:23最小調査(){ R=-1 全マーカー見る{ if( not マーカー隣接 ){ R=行ける方向の数() } } return マス,R } ナンプレとお支払いに使ってる総当たりを、ほぼそのまま流用…w0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[39]親投稿yos yos-taro2017/4/22 0:22ありがとうございます!!! MIKIさんの考えているアルゴリズムを見てひらめきました! 左上⇒右へ⇒一番右へ行ったら次の段の一番左へ…と進むアルゴリズムですが…どうでしょ!? b(){ (マス,最小)=最小調査() if(最小==-1){戻0} //解 else if(最小==0){戻1} //矛盾 else if(最小==1){マス移動して戻b()} else if(最小>1){ R=1;行ける方向ループ{ 仮移動; S=b(); if(S==2 || (S==0 && R==0)){戻2} // 複数解 if(S==0){R=0} // 解 }; 戻1 } } 0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿yos yos-taro2017/4/21 21:401つ前の投稿は、×⇒鍵の順に最初から確定(?)ですかね。でもこれを確定するということは「決め付け」になっちゃうでしょうか?内側に入る意味が無いので確定しちゃっても良さそうには思いますが…。 なんにせよ、難しすぎます!!w0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[31]親投稿yos yos-taro2017/4/21 21:35すごい!!! 自分は未だ問題作成の手法すらアルゴリズムとして落とし込めてないですよ(苦笑) にしても、6x5の4で0秒なのに、5行が6行になっただけで12秒とは…どんな感じの総当たりなのでしょうか? 知りたいです! 主に探索順序と、マークからマークまで一気に線を引く方式なのか、ちょびちょび引く方式なのか、ですかね…。ちょびちょびなら、一部の線を確定してあげれば総当たりが減らせそうかなぁ~と…。 自分がぱっと作った問題は、総当たりするまでもなく先行確定で一撃…。キモは「線を引けないところ探し」と「ちょびちょび線の確定」ですよね…。うーん…。0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:10:50に取得