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みむ*mim hidemimtp
私も自分なりに試行錯誤しただけで詳しくはないので、1~2フレで送受信できないのが普通なのかプチコンの仕様なのかは判別できません。 でもモンハンのネットプレイとかは絶対にもっとズレているであろうはずがリアルタイムで共同プレイできている(少なくとも体感上はそうなっている)ので、「今の仕様でどうにかする」のはよくある話ですね~。それがまた楽しい(若干、M)
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
まず自動で動くうんぬんの前に、式には処理順序があるので、これだと「MAINCNT MOD (15==0)」のように解釈されてしまいます。あと、ANDと&&は意味が違います。 例えば一番上の行の式は(予想ですが)、 IF CHECK==0 && (MAINCNT MOD 15)==0 && (MAINCNT MOD 30)!=0 THEN~ です。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
追いかける、といわれてシューティングゲームの自動追尾弾のソースを書いちゃいましたが、もっとシンプルなものなら例えば、自分と敵のX座標が違うならまずXが同じになるように動き、Xが同じなら次にYが同じになるように動く、というのも基本的なロジックですね。 もちろん、パックマンやボンバーマン、ディグダグのようなものは、他の方が書いているように最短距離で追ってこないでフラフラしたり、近づいたら追ってきたり、曲がり角でどっちに曲がるか判別したり、近づくように8割、遠ざかるように2割のようなランダム要素を入れたり・・・など色々あります。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
R=ATAN(Xの差分 , Yの差分) INC X , COS(R)*速度 INC Y , SIN(R)*速度 ATANで敵と自分との角度(R)を求めます。 角度RからX方向への移動量がCOS(X)、Y方向への移動がSIN(R)です。 「三角関数」ってやつです。もし意味が分からなくても最初は「こう書けばいいんだ~」でもいいと思います。
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
手持ちの2本の市販のコードはどちらも、半挿しとかにしないとマイクになりません。しかも使用後は3DS自体の音が完全に出なくなり、3DSを再起動といういかにも本体を壊してしまいそうな状況です。 ネットの情報見て自作しようかと思いつつ、プチコンでのゲーム作りにPCから画像を転送する必要性を感じられなくなってきて放置状態ですが・・・ 抵抗とかつければ、普通に挿してすぐマイクONになってくれる快適な感じですか?
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
タッチ座標/16 とかで座標を取っているとか? BGCOORDを使うといいかも。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ハイ&ローを作ってみるとか?
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
MPSENDは送信タイミングが4~5フレかつバッファエラーは避けられないので、色々試した結果、MPSET/MPGET一択かなーと思ってます。 MPSETの0~3に、上位2ビットにチェックディジット(CD)0~2を付けたデータを順々にセットしておいて、MPGET番号とCDの組み合わせが正しければ処理、違えば同じになるまで待つ(ほぼ無い)、という感じで私はやってました。 MPSET番号 CD  0    0  1    1  2    2  3    0  0    1  1    2 みたいにズレるので判別がつきます。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
「ダライアス ダルいス」で検索したら動画が出てくると思います。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
私もちょっと前、「ダルいス」っていうダライアス(シューティングゲーム)の横長画面を2台の3DSで再現するってのをやりましたが、データ送信にMPSENDは4~5フレ、MPSETで3~4フレ分の時間が掛かる上、たまに送信順が時系列で逆になったりする(これが厄介)ので、全ボタンを使わない前提で、1操作をFFFF内に収めてMPSETを8個ストックし、実質4フレ遅れで処理させたらうまく動きましたよ。自分の操作も4フレ遅れになりますが、軽い「慣性」程度な感覚で遊べました。 私の場合、MPSET0~3番号を使って、1セット16ビットのうち2ビットを同期用チェックディジット(0~3を回す)にしておいて残りはBUTTONを圧縮、受信側は、チェックディジットの順番に処理、という風にしておけば、たまーーーーに4フレ以上かかるのかズレますが、ほぼ遅延なしの同期状態で2台の3DSで同じ結果が得られました。
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
私、リアル小2からBASICやってるので大丈夫です! アルファベットの大文字小文字をを覚えるところから始めたので、それ以上なら優秀です。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
あ、「MAINCNT+300」だと動くたびにSPAVRを更新しないといけないから、「300」だけ代入しておいて、 IF (MAINCNT MOD SPVARの値)==0 THEN~ のほうがいいかも。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
これもまた色々方法はあると思いますが、 例えば5秒おきに動くなら、そのSPのSPVARの何番かに「MAINCNT+300」(MAINCNTはシステム変数(ヘルプ参照)。300フレーム=5秒)を代入しておいて、メインループで、MAINCNT>SPVARの値 なら移動処理をする、ってやり方が1つです。 実際に動かすのはRND(4)で、0なら上、1なら下・・・という風にすればいいかなと。(SPANIM使うとラクチン)
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
あ、画像クレにはミバ関係ないか。。。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
誰も言わないからたまには言おう。 それは違法なのでできません。もちろんミバの規約にも違反します。 ネットで調べるなどして打ち込んで、個人で楽しむのはOK 出来上がって舞い上がってアップするのはダメ。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
100行目の下に、 T$=””:H$=”” とするだけでも回避できるはず。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
あ、矢印のとこですね。 値を必ず代入しないとエラーになりますよ。 普通の変数なのか配列なのかを、初回代入時に決定している為だそうです。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
何行目??
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
やり方は色々ありますが、ぶつかって話しかけるなら、自分がSP0番とすると、 SP=SPHITSP(0) IF SP>0 THEN KAIWA$=GET_KAIWA(SP) みたいにしておいて、 DEF GET_KAIWA (SP)  RESTORE "@KAIWADATA"+STR$(SP)  READ D$  RETURN D$ END @KAIWADATA1 DATA "1だよ" @KAIWADATA2 DATA "2だよ"
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
適当に書いたんですけど、今実際に打ち込んで見たらちゃんと動きました。 「@RAKKA」はメインループですか? そうでなければ28~49行目を全てメインループ内に入れるか、 @RAKKAをサブルーチンとするならメインループ内に「GOSUB @RAKKA」と記述して、51行目は「RETURN」にするとか。 あとは、どこかにSPHIDE 2が残ってるとか? 40行目に「BEEP 6」みたいなのを追加して、とりあえずここの「Bを押されたら落下開始」の部分を通っているか見て見たら、原因の切り分けができるかも。 (出かけるので、まだ夜に・・・がんばってください!)
1そうだね
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