Archiverse Internet Archive
みむ*mim hidemimtp
日本
誕生日非公開
ゲームの腕前-
利用したゲーム機Wii U/ニンテンドー3DS
フレンド-/100
フォロー-
フォロワー-
投稿数36
そうだね数1181
取得日時

プチコン作品集 https://twitter.com/i/moments/783322092376760320 一部抜粋 ★mim.MENU BRV4CK8E (MIM-MENU) ランチャー。アプリ240個まで登録 ★忍者SHSH丸 v1.0[第4回プチコン大喜利・社長賞] KB847KKV (MIM-SHSHMARU) フリックで攻撃するディフェンス系ARPG ★アニメーションパズル「ANIPUZ」 YKAKV3KY (MIM-ANIPUZ) ★4SNAKES 4D243N3E (MIM-ANIPUZ) 4人プレイ可のヘビゲー ★SPRITE CHECKER Q3S54X53 (_SPCHECKER) 開発用スプライトの状態表示 ★PAC-DOKU 43EJX4W3(MIM-PACDOKU) パックマンの数独風パズル ★ニセトロモ PR3EDWHE(MIM_NISETROMO)

投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1147
次のページ(過去)
返信[4]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
MIIは数値変数でしょうか? SAVEは配列でないといけないので、保存したい数値が1つであれば、プログラムの最初の方に DIM SAV[1] のように書いて配列変数を用意。セーブしたい値を SAV[0]=MII のように代入したら、 SAVE ”DAT:CRT”,SAV で保存できると思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
プチコンのアップデートも忘れずに~
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
スティックとボタンの両方で操作するなら、どちらか一方だけ有効にするのがいいと思います。あと、スティックは最大値が0.86なので、0.86で割ることでボタンと同じ速度になります。 IF X!=0 || Y!=0 THEN 'スティック操作あり  PX=PX+X/0.86 ~ ELSEIF B!=0 THEN 'スティック操作なし、ボタン操作あり IF (B AND #UP)!=0 THEN PY=PY-1  ~ ENDIF で、その後に別途、 IF PY>147 THEN PY=147 ~ みたいに書いていけば良いかと。(一例です) ただしこれだとナナメ移動時、十字キーで移動した方が速くなってしまいますけどね。
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
&H0000~FFFFを使うのであれば無理ですね。トピ主さんが貼っているような書き方をするか(すごい後ろの方にも改行コードがあった気がするので注意)、あまさとさんが書いているようなエスケープ文字で対応するかのどちらかになると思います。 もちろん、16進数文字列で書いたり、普通に1つずつカンマで区切る方法もありますが。 ただしあくまで、ツール系などの開発で1つのプログラム内にどうしてもデータを全て入れて(なるべく圧縮して)1つにしてしまいたい場合の手法であって、ただプログラム内で使うデータならば外部のDATファイルにするのが最適だと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
SMILEツールの「マップ」で書いたものなら、SAVEではなくSCSAVEして(4回保存画面が出るけど、描いた番号だけ保存すればいい)、プログラムでは配列変数を用意して、その変数にLOADして、からBGLOADで実際に貼り付ける、というのが一般的かな。 「プチコン マップ表示」で検索してみるといいですよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
7時間経過してるので書いてしまうと、 IF SCORE>HISCORE THEN HISCORE=SCORE もしくは、 HISCORE = MAX ( SCORE , HISCORE )
3そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
しろさんのおっしゃる通りかと。 プチコン、実際に問題のある行の前(前後?)でエラーを吐くことがよくあります。
2そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
別途配列でも機能は同じだしそれはそれでOKかと。 むしろSPVAR(0,0)<0 THEN~ より、HP[0]<0の方が分かりやすいことも。 ただSPVARを使ったほうがわざわざ配列を別に用意しなくてよかったり、2画面だったら上下それぞれにSP番号0は存在するのでそれに対応したり何かと面倒なことをしなくて済んだりします。 私は、そのキャラの種別フラグ(自キャラか敵か弾かなど)、体力、攻撃力、座標、移動量なんかを入れて使うことが多いです。 「SPSETで初期化されてしまう」とありますが、SPSETは初期化&設定の命令なので当然です。座標も0,0に戻りますよね。もしキャラ画像だけを変えたいならSPCHRで!
5そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
今までも投稿はツイッター、ミバはスクショ&みんなのを見て楽しみつつたまにコメントするくらいだったので、ツイッターメインかな。 でもミバが終わる頃にはスマイルブームさん公式のコミュニティβ版が出来上がっていると思うので(重圧)そこがメインになるかなと。 ツイッターがおざなりになるくらいの出来を期待!
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
INPUTでのエラーは、問に対する答えの型が違っていたり(受ける変数が数値型なのに文字を入力したり)、上の例だと受けの変数が2つあるのに1つしか入力しなかったりした時に出るものをおっしゃっているんでしょうか。 メッセージが英語なので気持ち悪いかもしれませんが、数値型に文字を入れて次にいくわけにはいかないので仕方のない動作です。 エラーを出したくなければ、LINPUTで全ての入力を受け入れてそれを自分でチェックするプログラムを組む必要があります。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
DIM ARR$[3] COPY ARR$,@MESSAGES LINPUT ARR$[RND(3)],ADR$ @MESSAGES DATA "きょうはカレー","くろがおすすめ","ゆっくりやすもう" みたいな感じ? LINPUTはINPUTと同じくユーザー入力を求める命令ですが、 1,2つめの問いからメッセージを出すなら、PRINTでいいのでは?
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
完全終了だと痛いですね。Miitomoに紐付けて移行されるだけなんじゃないかと考えてるんですが、されなかったらプチコンとしては非常に痛い。 アマチュアプログラマーは「ねぇ見て見て!」って言えてナンボなのに・・・
7そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
MSXとかファミリーベーシックなんかでは、フォントなどのを変えるのにVPOKE、VPEEKなんて命令を使ってやってましたっけ。システム部分をいじるので下手するとすぐハングアップ・・・ それに比べれば(今は当たり前ですが)プチコンのフォントや初期定義スプライトをいじるのは可視的で簡単ですね~。BASICでこんな事ができるようになるなんて、スマイルブームさんに感謝です。
1そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
私は最初、SPDEFで混乱しました。スプライトを表示するのに必須な命令なのか。 結果的には「必要」ではなく、GRP4の画像の使いたいキャラの位置と大きさを知らべて・・・などとしなくていいように、最初から汎用的なスプライトの定義(SPDEF)がされているので、そのおかげで実際に使用(表示)させる時は、SPSET 0,0などという一文だけでスプライトの使用を開始できる仕様でした。 オリジナル画像(任意のサイズや位置等)を使うにしてもSPDEFは「必要」ではありませんが、SPCHRやSPANIMのIなど色々変更を掛けるとなるとその度に座標やサイズを指定するのは無駄なので、SPDEFによる事前の定義し直しが便利(ほぼ必須)になってきます。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
>管理番号は画面の上下で別に扱われる認識なので (画面上下=2)は外せず 最低2つは必要かなと思っていました。 これで充分だと思います。 とにかく画面に表示されているキャラ数=管理番号の数です。 アニメや拡大などはその管理番号に対してSP~命令を行うだけです。
3そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
私はBETWEEN関数を毎回必ずと言っていいほど作ります。使う場面が多いので。 速度を考えるのは必要でもあり楽しくもありますけど、3DSの処理速度スレスレのものを作っているのでなければ、ソースがスッキリするのも重要なかなーと思います。変数名を2回書くのも小さいながら間違いの原因ですしね。
4そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
パラメーターが1つ又は3つの場合は衝突した相手のSP番号を返す(衝突していなければ-1)ですが、パラメーター2つの場合は衝突したかどうかのフラグを返す仕様のはず。 私もそのへんかと思ってSP番号を3と4にしてみたんですが、SPCOLのマスクが0でもやっぱり1を返すので、変だなぁと。 あともしかしてマスクを0にすると初期値の&HFFF・・になるのか?と思ったりして、マスクを1と2(01と10なのでFALSEのはず)にしてみても、やっぱり1が返る。 どなたかスッパリと答えられる古株な方おられませんかね。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
いろいろ試してみましたが、確かにご指摘の通り。 でもこの書き方でいつもやっているような・・・あー、でも相手番号を調べることが多いからこの書き方はあまり使っていないかも。 ヘルプ見ても、最初のご指摘が正しい気がしますし、バグの可能性もあるのでは? (SPHITSPって、存在しないSP番号を指定してもエラーが出ないんですね。以前からこうだったっけ・・・?何かおかしい??)
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
FORでも充分できるし、他言語使いの人でも見れば分かるのはFORによるベタ書きですね。 でも色々やってるうちに、使用してるSP番号の管理、対象SPが自分か敵か弾かなどのフラグなどを使わずとも一定の処理をしてくれるSPFUNCは手放せなくなってしまうんですよね。オブジェクト指向っぽい感じでソースもすっきりするし速いし。
3そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
キャラかわいい&ショットもGood!
0そうだね
プレイ済み