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TINY TINY-YAROU
あ、1/100秒まで表示しても、誤差はあるにしても、正しいことは正しいです。 ただ、0.016666秒の次が0.033333秒なので 「0秒02」のような時間は絶対に表示されないというくらいで、特に問題はないと思いますよ(^_^)
1そうだね
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TINY TINY-YAROU
BGMの再生は、"BGMPLAY"という命令なので、プログラムリストを"BGMPLAY"で検索してみましょう!
1そうだね
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TINY TINY-YAROU
そうです。コンピューターに超超超優しいからです(^_^)
1そうだね
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TINY TINY-YAROU
ちなみに、毎フレームごとにWAITしてカウントアップすると、処理によっては誤差が出てしまうので、MAINCNTを使うと良いと思います。 実行してから何かボタンが押されるまでの時間を測るサンプルを書いてみました。参考になりますか? T=MAINCNT @W WAIT IF BUTTON(2)==0 THEN @W T=MAINCNT-T ?T/60;"びょう"
0そうだね
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TINY TINY-YAROU
プチコンに限らないのですが、世の中のゲームの多くは1/60秒単位で動いており、それらのゲームは1/60秒=0.016666…秒(=WAIT 1)よりも短い単位では時間を測ることは難しいです。 1/100秒まで表示するレースゲームなんかも、1/60秒で計測して、あとはゴールラインからの距離や速度から計算して1/100秒を求めていたりします。 プチコンも、最も細かいMAINCNTというタイマーでも1/60秒ごとにカウントアップされているので、それ以下の単位での測定は諦めたほうが良いかと思います…。
1そうだね
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TINY TINY-YAROU
MODは足し算よりも先に計算されるので、MODの前をカッコで括れば大丈夫だと思いますよ!
1そうだね
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TINY TINY-YAROU
説明書は読みましたか?まずはそこから!
0そうだね
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TINY TINY-YAROU
すでにあるゲームを「プレイしたい」というのなら、あえてプチコンでやらなくて良いですよね。すでにあるんですから。 ただ、すでにあるゲームを「作りたい」というのなら、それはプログラムのスキルアップにもつながりますし、良いことだと思いますよ! …ただ、それで終わってしまってはもったいないです。 プチコンは、この世に存在しない、誰も作ったことのない新しいゲームを作ることができるのです。 最初は何かのゲームを真似するのも良いですが、そこで学んだプログラムの技術をいかして、ぜひ、自分で考えた超面白いゲームを作ってみてはいかがでしょうか(^_^)
2そうだね
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TINY TINY-YAROU
はい、このプログラムを組み込むのは全然構いません。 改造も、配布も、自由にしちゃってください。
3そうだね
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TINY TINY-YAROU
買ったはよいけれど何をしたら良いかわからない人へ。 1)説明書を読む(HOMEボタン→説明書) はじめてプチコンに触る人は、まず、これを読みましょう。「BASICとは?」「プログラムとは?」ということまで書いてあります。 2)「プチコンmkII初心者講座」を読む ネットを見られる人は、スマイルブームのホームページの「プチコンmkII初心者講座」を読んでみましょう。プチコン3号とは少し違いますが、基本的な部分は十分役に立つと思います。 3)サンプルプログラムで遊ぶ、改造する DIRECTモードで、FILES"SYS"と入力すると、最初から入っているサンプルプログラムの一覧が表示されます。 LOAD"SYS/EX1TEXT"のように、1つずつサンプルプログラムをロードして、実行したり、改造してみましょう。 (説明書の21ページにも書いてあります)
14そうだね
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TINY TINY-YAROU
"43"を"よんさん"と読んでよければ簡単なのですが、"よんじゅうさん"と読ませるとなると、ちょっと工夫が必要ですね。 まず、Aを十の位と一の位にわけて、もし、十の位が0でなければ、十の位と一の位の間に"じゅう"という言葉をはさみます。 A=RND(99)+1 A10=FLOOR(A/10):'じゅうのくらい A1=A MOD 10:'いちのくらい IF A10>0 THEN A$=STR$(A10)+"じゅう" ELSE A$="" A$=A$+STR$(A1) TALK A$ こんな感じで。 あとは、"たす"とか"わ"とか、Bの値とかも喋らせれば完成です。頑張ってください(^_^)
0そうだね
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TINY TINY-YAROU
今から30年以上前、「パソコンは、習うより慣れろ!」と良く言われていました。 プログラムも、「習うより慣れろ!」だと思います。 本を買うのも良いですが、まずはとにかく、どんな簡単なプログラムでも良いから、作ってみてください。 数行の、文字が表示されるだけのプログラムでも良いです。 打ち間違えたり、エラーが出たり、色々あると思いますが、その原因を考えたり、調べたりすることが、すごく勉強になります。 無事に動いたら、今度は、色をつけたり、絵を出したり、音を出したり、少しずつパワーアップさせていってみてください。 気がつけば、自分でゲームを作れるくらいの力はついているはずです。 とにかく、触って覚えましょう!
1そうだね
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TINY TINY-YAROU
作り方にルールはないので、好きなように作れば良いのです!…といっても、余計にわからないですよね(^_^;) どんなタイトル画面を作りたいのか?絵は?文字は?音は?アニメーションさせる?…など、まず、どんな制御が必要か、自分でリストアップしてみれば良いのではないでしょうか。 その後で、「絵を出すには」「文字を出すには」「音を出すには」みたいに、1つずつ、調べたり、聞いたりしていけば良いと思いますよ。
1そうだね
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TINY TINY-YAROU
まずは、HOME→説明書です! [8]あたりから読めば、なんとなくイメージはわかってくると思います。 あとは、2,3行の簡単なプログラムを作ってみたり、サンプルプログラムを改造してみたり、誰かが作ったプログラムを見てみたり、そうしているうちに、どんどんわかってくると思いますよ!
0そうだね
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TINY TINY-YAROU
まずは、HOMEボタン→説明書で、[8]あたりから読んでいけばよいと思います(^_^)
2そうだね
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TINY TINY-YAROU
そういうわけなので、いい感じにするのであれば、例えば、1個の当たりと9個のハズレを用意して、1回サイコロを振るごとに、出た目の箱を消していくとか。 DIM A[10]:'はこを10こ A[0]=1:'あたり A[1]=0:A[2]=0:A[3]=0:A[4]=0:A[5]=0:A[6]=0:A[7]=0:A[8]=0:A[9]=0 FOR I=1 TO 10 R=RND(10-I+1):'のこりのはこからえらぶ ?I;"かいめ "; IF A[R]==1 THEN ?"あたり!" ELSE ?"ハズレ!" FOR J=R+1 TO 10-I A[J-1]=A[J]:'はこをへらしていく NEXT NEXT
1そうだね
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TINY TINY-YAROU
ゲームで乱数を使うのって難しいですよね。 例えば、「確率10%で当たり」という場合。10回サイコロを振ったら1回くらいは当たりが出る、というのが理想ですが、実はそうはならないのです。 「大勢の人がサイコロを振って、当たらなかった人だけが次のサイコロを振る」と考えてみましょう。 1回振って当たらない人は、最初の人数×0.9 2回振って当たらない人は、「最初の人数×0.9」×0.9 3回振って当たらない人は、「「最初の人数×0.9」×0.9」×0.9 そう考えていくと、10回振っても当たらない人は、0.9^10=0.348。 つまり、約35%の人は、確率10%のサイコロを10回振っても一度も当たらないんです。
2そうだね
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TINY TINY-YAROU
あと、「みんなで作ろう」と盛り上がると、だいたい、目標が大きくなってしまうんですよね。 自分にはできないようなことでも、「誰かがやってくれるだろう」って思ってしまって、「スマブラ作ろう!」みたいな無理な目標を立ててしまったり(^_^;) それよりも、無理のない目標を立てて、「自分ができること」を少しずつ増やしていったほうが、完成する可能性はずっと高くなりますし、それを繰り返していけば、いつか本当にスマブラが作れるかもしれない。 特に、若い皆さんは、そんなに急がず、ゆっくりと学んでいっても、5年もしたらスーパープログラマーになれると思います。
8そうだね
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TINY TINY-YAROU
難しいものをみんなで作るより、簡単なものを一人で作りあげるほうが、何倍も力がつきますし、何倍も楽しいです。 皆さん、ぜひ、自分でアイデアを考え、自分で絵を描いて、自分でプログラムしてみてください。 分からないところを質問するのは全然構わないし、どんどん聞けば良いと思います。なんとか一人で完成させてみてください。 作品を一つ完成させるたびに、どんどん知識が身につき、経験値がたまり、レベルアップします。 何人かで作るのは、十分実力がついてからで良いと思います。 最初はとにかく自分で色々やってみてください(^_^)
28そうだね
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TINY TINY-YAROU
XSCREEN 2のあとに、DISPLAY 1が必要ですね。 上画面に描くか下画面に描くかを指定できます。
0そうだね
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