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reji Satoshi.1103
まず、スプライトをセットします。スプライトをセットするには、まずそのまま SPSET 0,496 と打って下さい。勇者くん(?)が画面左上に現れます。なぜ、0、496かというとまず「0」から。ここの数字はスプライトの名前みたいなものです。そして、496はさっきと同じでスマイルツールを使えばわかると思います。496番目に勇者君がいます。これで、「ゼロ・勇者」というこのセットが完了です。しかし、これだと見にくいので座標を変えてみたいと思います。こういう時に使うのが、SPOFSです。例として SPOFS 0,200,120 これにより、勇者君が画面の中心あたりにきます。解説は、0はさっきの勇者君の名前。200はX座標、120はY座標です。これにより、「0は200の120に行け!」となります。スプライトの座標はなんとX座標は0~399まで。Y座標は0~239まであります!次に、拡大の仕方です。
0そうだね
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reji Satoshi.1103
わかってよかったです~ SPRITEを知っているなら話は早いです。今から説明します~
0そうだね
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reji Satoshi.1103
りょうまさん回答ありがとうございます!SPCHRですか…初めて聞くSP○○だと思います。回答ありがとうございました!
1そうだね
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reji Satoshi.1103
初心者の自分なので、間違っていると思うので参考にならないかもしれませんが、SPOFSが入っていないからただ見えないだけ…と思います。間違ってたら本当にすいません。
0そうだね
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reji Satoshi.1103
すいません、何故か「分かれば」が「別れ話」になってました…3DSで打っていたら隣に在りました…本当にすいません…
1そうだね
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reji Satoshi.1103
まず、初めの0ですがこれは「BGレイヤー」は0ということを表しています。BGレイヤーは4枚まであり、「0、1、2、3」があります。数字が低い方が下になるのでこの場合、「BGレイヤー0に置け!」となります。何故、4枚あるかというと、例として次にここに木を「BGレイヤー1」に置くとします。そうした場合、下にある草むらの上に置かれるので、上から重ねた感じになって綺麗です。 次に、0,0と24,14です。これは、0,0が塗り始めで24,14が塗り終わる場所です。LOCATEの時と違い、BGのX座標は0~24、Y座標は0~14までしかありません。そのため、0,0と24,14が画面の端になります。最後の124ですが、これは、画面に塗るBGキャラ番号です。プログラム打っている時にある、下画面のスマイルツールを見てみてください。そこから124番を見てみると…!草むらがあります わからない所があれば質問し
0そうだね
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reji Satoshi.1103
皆様、わざわざFORについて説明してくださり誠にありがとうございます!なるほど、画面がいきなり暗くなったりするのはFORを使っていたのですか~。(今までWAITを使っていると思いました。)よくわかりました。回答ありがとうございます。僕も皆様のように頑張っていこうと思います。ありがとうございました。
1そうだね
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reji Satoshi.1103
りょうまさんわざわざ気を使ってくださり、ありがとうございます。実は、今、「スライムが主人公で勇者君(?)」に追いかけられるというのを制作しているのですが、それで勇者が上下左右に向いているときのアニメを作っているのですが、ずっと最初の1コマ目を向いていて勇者くんが幽霊状態になってるんです…使っている文は次の通りです。 XX=勇者の座標:X=スライム座標 IF XX<X THEN XX=XX+2:GOSUB @(右を向いている勇者) …ていう感じです…勇者の移動の方のアニメは出来たのですが、絵の方がなかなかうまくいきません…原因が別れ話回答お願い致します…説明下手ですいません…申し訳無いです…
1そうだね
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reji Satoshi.1103
出来て良かったです!しかし、あれ…?BGMFIILという命令はないかと…
0そうだね
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reji Satoshi.1103
TONBEIさん回答ありがとうございます!今からやってみます…でも、「FOR」…今日こそはFORの使い方をマスターしようと思います。回答ありがとうございました!
0そうだね
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reji Satoshi.1103
はい、BGFIILは「BG用キャラで○○から○○まで画面を埋め尽くせ!」という命令です。だから、これを使えば "簡単に背景" が作れます。(BACKCOLORという手もありますが…)ためしに、 BGFIIL 0,0,0,24,14,124 と打ってみて下さい。成功すれば、「画面に草むらが現れる」ハズです。もし、解説が欲しければ解説を致します。
0そうだね
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reji Satoshi.1103
ん~…僕は知らないです…すいません。あと、もうひとつですが、このコミュニティのお決まりみたいなものですが、「自分で作れ」と皆さんに言われると思います。
0そうだね
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reji Satoshi.1103
連続で投稿になっていて申し訳ないのですが、ループ状態の時に「処理を一回だけ行う」と言うことは出来るのでしょうか…?回答お願い致します。
2そうだね
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reji Satoshi.1103
連コメ申し訳ないですが、さっきのに加えて、思ってたのと違っていたら申し訳無いです…本当にすいません。
0そうだね
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reji Satoshi.1103
【NKK34PJM】 FORの使い方を僕は知らないので、 思ってたのとは違うかも知れませんが、プログラムに解説を打ってあります。
0そうだね
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reji Satoshi.1103
でもまだ敵のアニメ問題が解決していないです´(・~・)`
0そうだね
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reji Satoshi.1103
敵のあたり範囲が悪い →確かあたり範囲を指定できたはず →X座標はあるのに何でY座標は無いんだー →さっぱり分からない →自力で頑張る。 →ちょうどいいくらいになった。 奇跡がおきました~(`∀´)
0そうだね
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reji Satoshi.1103
BG(バックグランド)も大切ですね。ゲームの雰囲気を作るので…BGMPLAYとBEEP、BGFIILが例です。(自分は初心者なので何とも言えなくて申し訳無いですが…)
0そうだね
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reji Satoshi.1103
僕 「この計算式はポケ○ンのハピナスのHPの計算式でなはい。たまたま同じなだけだ。」
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reji Satoshi.1103
「ACLS」というものはどのプログラムにも入っているかと思います。
0そうだね
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