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ケイン KEIN.HORGAN
今でもその作品はDL 出来ます? 出来るようであれば、ちょっとDL して確かめてみるのもいいかな、と思うので、作品名を教えていただけませんか?
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
X=3:Y=6 にしているんですか? そうだとすると、さっきの例の(X,Y)に(3,6)を当てはめて 「もし(3,6)の座標にある文字が、(文字コード)と同じなら @MISS へ処理を飛ばす」 という事になります。そして、座標(3,6)には、敵(文字コード)がいるんですよね? つまり、natto- さんがやっていることは、 「敵を配置した場所(3,6)を調べて、そこに敵がいたらミスの処理をする」 です。だから、いきなりミスになるわけです。 natto- さんがやりたいのは、「座標(3,6)に何があるか?」ではなくて、「主人公の座標に何があるか?」なので、そういうふうにコードを書かないといけません。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
自分はその作品をダウンロードはしていないので、想像しか出来ないのですが(作品名も分からない) シオンさんの想像としては、 MAX_MAP = MAX_MAP-1 としたら、今いるマップのひとつ前のマップに自動的に移動するんじゃないかなぁ、と思ってやってみたところ、実はそうはならなかった、という事ですか? そうだとすると、考えられるのは、 1.MAX_MAP はマップ移動に関わっていない 2.そもそもIF 文の条件を満たしていない のどちらかでしょうか?
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
そのコードの内容は、 「もし(X,Y)の座標にある文字が、(文字コード)と同じなら @MISS へ処理を飛ばす」 という事になるのですが、それは大丈夫ですか? 1個前の画像によると、XやYの値は使っていないように見えるのですが…… ※コードに間違いが見つけられない場合、変数の中身が正しいかどうかを疑ってみるようにすると良いと思います。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
IF文は移動処理のところに入れるのが一番わかりやすいと思います。
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
DLしました。 思わず「うわ、すごい」と口走ってしまいました。 すごい。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
ちょっとその画面だけでは良く分からないんですが、何が問題になっているんですか?
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
それはコードの書き方に問題があるような…… 想定どおりに動かないコードを表示してもらえたら分かるかも。
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
プチコン、というよりも、数学の世界ですね。 どういう値が出てくるかは、図で説明しないとちょっと分りにくいものなので省略しますが。
3そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
とりあえず、弾が途中で止まるのは、SPANIM でY座標の値に-1を指定しているからだと思います。 つまり、弾の先端がY座標の-1に到達した段階でアニメが止まります。 ……というか、まずそもそもSPANIM の使い方が間違っているような。 SPANIM をFOR文でループさせているのは何故でしょうか? 後、スプライトは512個が上限なので、今のままだとそのうち上限を超えてエラーが出ます。 不要になった弾はSPCLR で削除してください。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
ジョーカーチェック時に手持ちのカードを除いたら 5カードが作れなくなるような……
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
DATA 命令は、(基本的には)READ 命令の為に存在します。 そしてREAD 命令は、DATAで指定された値を順番に読み込む命令です。 READ命令の動き 1.一番最初にREAD 命令が実行される時(※) プログラムの最初から順に、DATA命令を探します。 DATA命令が見つかれば、それに設定されているデータを読み込みます。 2.二回目以降にREAD 命令が実行される時 前回検索した次の行からDATA命令を探します。 DATA命令が見つかれば、それに設定されているデータを読み込みます。 ※READ の前にRESTORE 命令でラベルを指定した場合、ファイルの最初から検索する代わりに、そのラベルの次の行から検索を行います。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
えーと、まずそもそも画面の状態だと、SPD# の値は何の影響も与えてないように見えるのですが…… 「SPD# の値が○○だったら~する」 という処理は、IF文を使って行いますので、IF文を使いましょう。 なお、IF文は IF 条件式 THEN ' 条件判断 処理1 処理2 処理3 ENDIF ' IF文終了 という書式を使う事で、複数の処理を行わせる事ができます。
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
いや、まあそれは(FOR ループで呼び出した先のルーチンで、そのFOR ループで使用したカウンタを使わなければいいというのは)そうなんですけどね。 ただ、そうすると各定義毎で常に「あれ、このカウンタ(I)って使ったっけかな?」と気にしないといけなくなったり、もしくは、各定義毎に専用カウンタを準備しないといけなくなったりして、ユーザー定義のメリットが半減しちゃう。 そういう意味で、各定義内でカウンタ変数を宣言するのは必須なんですが、その書式として、 FOR DIM I=0 TO 9 みたいな書き方を許してくれればいいのになぁ、という愚痴でした。
3そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
タバひめさん > それやっちゃうと、 FOR I=0 TO 9:FUNC:NEXT DEF FUNC FOR I=0 TO 5:PRINT I:NEXT END で無限ループに陥りませんか?
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
●INC/DEC 使います。変数名長くしちゃうので、変数 = 変数+1とするのが面倒(でも、そのうちバグを招きそうでちょっと怖い……) ●OPTION STRICT 使います(FOR 文使う時に、毎回 DIM I をやらないといけないのだけが不満) ●カラー指定 #AQUA とか使う。自分で指定するなら16進使うと思う。 ●1行複数命令 基本的には1行1命令。例外あり(単命令の繰り返しとかは1行) ●DIM/VAR 数値/文字列で使い分け。これは単に気分の問題。 ●その他 ・行端で折り返さない派 ・こまめにDEF する派 (プログラム上で1回しか実行しない処理は、DEF で命令/関数化する必要はないけど、それでもする)
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
VSYNCは最高速度制限で、WAITは赤信号、かなぁ。 「実行速度を一定以下に抑えたい」時にVSYNCで、 「ここで必ずちょっと待つ」という時にWAIT。 > 定義番号 あきとさんの例に倣うと「判子のしまってある場所」 プチコンには最初から沢山の判子が付属していて、番号指定でそのうちのどれを使うかを選択。 また、自分で判子を自作して好きな場所にしまっておく事も可能。 > 管理番号 「判子を押した書類の番号」 プチコンには、スプライトを扱う為の書類が512枚用意されていて、それぞれに好きな判子を1つ押せる。 書類番号を指定すれば、書類に押されている判子を表示したり、書類に記載されている色んなデータを扱える。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
DLしました。せいさんっていうのが何だか良く分からないコマンドだったんですが、これ、「生産」コマンドなんですね。 "経営"って名前から、商売関連の単語を思い浮かべて「清算」の事だと思ったので、「商品を手に入れたらこれでお金に出来るのかな?」とコマンド触らないでいたので気付きませんでした。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
DLしました! 説明がゲーム画面付になっている! 改良おつかれさまでした!
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
始めまして、DLしました! WIKI を見ながら、Hello world! を出力してみましたが、ちゃんと出力されました! のでちゃんと成立してると思います。 すごい。
0そうだね
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