プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/31 8:06>アルテマソード!さん 全然問題ないですよ〜。好きなように使ってください〜!0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:02:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/31 8:03MINやMAXはリミット処理なのであまり気にしないでくださいー。 要はアニメーション番号の頭を変数Dに入れて、それが前と変わっていて、それが0以外ならSPANIMを再生して、0ならSPSETを使う(事によって止まる)って感じです。というかSPSET 0,SPCHR(0)のところは、SPCHR 0,SPCHR(0)の方が良かったかも…。 その部分だけならそんなに難しくはないというか、プログラムを続けていくならすぐにマスターしていくことになると思いますよ。 命令自体は命令のヘルプ(?)をみるとよくわかりますよ〜。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:26:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/31 7:02ゴウセルさんがボタン判定でのアニメ切り替えのサンプルを出してくれてるので、僕は変数での切り替えの4方向版をあげてみました。 参考にしてみてください~。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:26:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/31 0:34このタコを見るとブラックオニキスのクラーケンを思い出す…2そうだね プレイ済み2017/11/03 22:25:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/30 22:42ちょっと古いですが僕の活動の12月5日の投稿で左右だけですがSPANIMを使ったキャラクターの移動のサンプルがあります。そのやり方で上下を増やすことも難しくはないと思いますよ。 またそれ以外にもサンプルは色々出してるんで、もし良ければ目を通してみてくださいー。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:26:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/30 20:28SPANIMは実行した時にアニメーションが開始されますが何度も実行すると都度頭出しのようになってしまいアニメーションが動きません。なので、動かしたい(変更したい)タイミングで一度だけ呼び出すように工夫する必要がありますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:26:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/30 15:17かつは、左右の条件が両方満たされる(で、に近い?)って事ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:27:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/30 0:05IFを入れる場所が間違っていますよ。元のソースをよーく見て正しい位置に入れてくださいね〜1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:32:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/29 23:17僕のソースを写したのなら、オリジナルの21行目のIF D THENが抜けてますね〜。それ以外はちゃんと見てないのでわからないですが、とりあえずそんな感じです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:32:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/29 21:56何が知りたいんですか? とりあえず僕が出したサンプルは更新後でも動いているのを今確認してみました。ということで、一応報告まで〜。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:32:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/28 18:03BGGETは当たったか当たってないかを返す命令ではないのでTRUEやFALSEで判定しているのは間違っていると思いますよ。0かそれ以外(何かBGがある)での判定なら素直に IF B1>0 THEN BREAK IF B1==0 THEN BEEP 133 とした方がいい(もしくはELSEを使う)ですよ。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[70]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/26 20:42プログラマーにとっては怠惰は美徳なのです2そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[55]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/26 12:48自転車みたいに乗って転んで覚える感じですかね〜。あとは好きこそ物の上手なれ、かな〜1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 23:50BGANIMは同系統でなければ同時に実行出来るので、場所を移動しながら拡大するというのも出来たと思いますよ〜。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:37:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 23:45Y=Y-1と書いているつもりがY-Y-1となってるのはミスです! すいません!0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:38:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 23:43いえいえ。すいませんでした。 せっかくなのでもう少し良くする方法というか、カーソルを消すときは座標を変える前に消した方がわかりやすいですよ。例えば266行目ならば、 LOCATE 31,Y:?" ":Y=Y+1 になります。これだけ今の位置のカーソルを消してカーソルの位置変更している感じになるので素直かと。270行目も同様ですね。 もっと言うと、 IF BUTTON(1)==1 THEN LOCATE 31,Y:?" ":Y-Y-1 IF Y<24 THEN Y=26 BEEP 61 ENDIF とした方が、Y座標を変えて制限よりも上なら下に移動、という流れがわかりやすくなるのでソースが見やすくなると思います。 (元ソースは上下の判定が逆なので例は直した例です) と、そんな感じですが、これからも頑張ってください!0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:38:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 22:14変数は、変わる数と変わる数、と書きます。つまり変化する数なのですが、実際には数以外に文字などもあるので、変わる値と考えた方がいいかもですね。そして、その変わる値(変数)の入る箱の名前が変数名(名前)になる感じですね。 そして変数名にはルールがあって、さっき書いた何を入れることが出来るかによって名前の後ろに記号がついたりつかなかったりします。通常は変数に数字を入れたければなにも書かない、文字を入れたければ$をつけると考えておけばいいと思います。つまり、 GOLD=100 NAME$="HERO" みたいな感じになり、GOLDやNAME$が変数名になって、100やHEROがその変数名の値になるって感じです。 そして変数が便利なのは、この中身を変更出来る事で、同じ変数名でも中身を入れ替えることでGOLD(お金)を後から増やしたり、NAME$(名前)を変更したり出来るわけです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:38:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 21:29あ。勘違いしてて僕の指摘は間違ってましたね。すいませんでした〜…1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:38:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 21:13262行目と263行目のIFの判定がおかしいので値が思った感じにならないところもありそうですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:38:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 21:10サトシさんの4行目間違ってますよ〜。 説明的に正しいのは、 PRINT HAKO になりますね。2そうだね プレイ済み2017/11/03 22:38:25に取得