プレイ日記
HID JOSETTE
製作者様へ(感想&質問です)
9そうだね
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HID JOSETTE
LunarSaviors、ようやくノーコンティニューでオール出来ました。 いつも2面後半や3面で突っ込み過ぎたりボス戦でスコアをけちってヤラれたりしてたんでなかなか攻略が進みませんでしたが、敵の配置を覚えてスローを使うタイミングの緩急を意識してなんとかクリアでした。 改めて隅々まで見ると敵の配置の仕方やボスの攻撃パターンなど以前の感想で述べた通り製作者であるRwiiugさんの意思が所々に顕れていて、やるほどに「なるほどな~」と唸らされます。 で、そろそろ裏話というか個人的に質問したい点がありまして、 1.ステージ道中の敵の配置パターンについて。 単純な攻撃のようでいて実は溜め撃ちをきっちり引き付けて撃たないとノーダメで切り抜けられない敵配置は意外と攻略に手こずりました。 配置を観察してますと縦軸の敵配置がミソだと気付きましたがやはり斑鳩みたく“STGパズル”っぽさを意識されてますか?
2そうだね
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HID JOSETTE
2.ボスの攻撃パターンの多彩さと耐久力について。 全4ステージなのにその倍以上のボス戦をしていると錯覚するようなボスの攻撃パターンの多さが魅力的で、バラマキ弾から誘導弾、果ては重力弾まで仕掛けてくるのが楽しいです♪ 弾幕パターンから「この攻撃の元ネタはおそらくあのSTGからかな?」と推測してニヤリとしていますが、RwiiugさんのSTG歴というかどのくらいやってこられたのかいい機会なので訊いてみたいです。 何となく半端ないプレイ経験があるからこそ、あの弾幕パターンの豊富さに繋がってると予想してるんですが…。 そしてボスの耐久力についてはプレイした印象ではあえて固く設定されてますよね? おそらく評価が分かれるのはココで私も当初はもうちょっと下げてもいいかなと思いました。(連射し過ぎて親指が痛いw) ですがRwiiugさんがそれに気付いていない筈は無いのでそこを取捨選択した話を訊きたいです。
2そうだね
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HID JOSETTE
プチコンでここまでしっかりしたSTGを製作されていてプレイするたびに感心しっぱなしなので、一応は総括して下さったんですがあの頃に訊けなかった事を書いてみました。 ようやくノーコンクリアできたのでこれからはじっくりとスコアアタックしたりして楽しもうと思います♪ 最終スコアはこんなところでビビりスローだらけで全然スコアが低いですね(笑) 改めましてですがナイスでイカしたSTGをありがとうございました☆
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
Congraturations! ノーコンティニュークリアおめでとうございます!そして、ありがとうございます! 作品を隅々まで見てもらえて、嬉し恥ずかし!とても作者冥利に尽きます。 それでは、長くなってしまいましたが、作者としての回答をば。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
1.STGパズルっぽい? 「縦軸の敵配置がミソ」......そ、そうだったのですね!勉強になります!! ......ごめんなさい、作る側としてはそこまで深く考えてなかったりします(笑) "STGパズル"っぽさの要因としては、「道中のランダム性を一切排除している」ことが、そう感じられる大きな要因かなと考えられます。 道中はテストプレイやデバックの便を兼ねて、「同じ動きをすれば、必ず同じ結果になる」ようにと制作しました。その反動として、ボス戦は「アドリブ要素多めで、気合避け重視」となったのかもしれません。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
また、  ゲーマーな自分が何十回、何百回とテストプレイをしても面白く、飽きないか。  自分以外の様々なプレイヤーがプレイをしても、面白いものとなっているか。 この2つを、何事にも(半ば無意識的に)重視して制作を進めていたのも大きな要因かなと思います。 自分も満足!他人も満足!......どちらか一方の欠けた制作では、今のこの形には成り得なかったはずです。 ちなみに、『斑鳩』はsteam経由でプレイしていて、ノーコンティニューではまだ4面道中が限界の身です。 難しいですが、今でも思い出しては時折プレイしている大好きなゲームです。 先ほどプレイしたところ、残念ながら二面のボスで早々にやられてしまいました(笑) 無念!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
2.ボスについて 様々な攻撃パターンを用意した甲斐がありました。お楽しみいただけたようで何よりです! 実は、弾幕のパターンにこれといった「元ネタ」は無かったりします。 というのも、当方プログラミング経験は皆無!似せて作る技能が無いため、「できること」から逆算して、そして時には「できることを増やす」ことで、枯渇したアイデアを絞り出しながら辛うじてボス4体分の攻撃パターンを用意した......というのが実際の制作過程の実情なのです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
 「できること」は、「自機狙いか、指定した角度の直進弾」のみ。  「できることを増やす」は、ステージ3では弾を停止させたり、ステージ4では自機の動きを変化させたり......といった形でですね。「画面内に200発しか敵弾を出せない」という仕様を逆に利用しているケースもあったりします。 結果的に他作品に見られる攻撃に似てしまったのものは、これがいわゆる「車輪の再発明」というやつなのかもしれませんね。 一例として、ステージ2のボスのラスト攻撃は、作った後から自分でも「洗濯機」っぽいなと思ったりです(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ボスの耐久力につきましては、ごめんなさい! 「テストプレイで慣れすぎた」「調整不足」「効率の良い攻撃方法を伝えられなかった」等が原因の、私のミスです。 むしろ、「ボスの体力、やわすぎないかな?」と思っていたくらいで、意外なご感想でした。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ボス戦では、以下の番号が大きくなる順に、ダメージ効率が高くなるよう設定しています。 1.オートショット 2.Aボタン 連打 3.チャージショット(通常溜め時間) 4.Aボタン 激連打 5.チャージショット(敵弾かすりで溜め時間短縮) 6.スロー状態中にAボタン連打 or 高橋名人並の連打 1番は縛りプレイ用に、6番はゴリ押し用としての位置付けです。 ボタン連打が前提ではテストプレイで指が死んでしまうため、ボス戦は基本的に「チャージショット」で攻撃することを前提として設計していました。 これらのゲーム仕様を伝えきれなかった、もしくはパラメータの調整不足が原因で、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 この反省を、次回作以降の作品作りに活かしていきたいと思います。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
3.私のSTG歴について STG歴については意外と(?)それほど昔からではなく、7,8年前からだったりします。それ以前は、一般的なゲーマー並か、それ以下のプレイ量でした。 STGにハマる以前にプレイしたSTGとしては、SFCの『エリア88』がお気に入りです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
私がシューターとなった、事の始まりは......これは意外かもしれませんが、プチコンコミュニティでも度々話題の上がる『東方Project』という同人STGをプレイしたことがキッカケです。  「最近東方ってよく目にするな」「東方ってなんだ」「PCのシューティングゲームなのか」「体験版もあるのか」「やってみよう」「あっ、面白い!」「東方以外のSTGにも手を出してみよう!」 ......という流れで東方にハマり、そしてSTGにハマり。 WiiのVCでSTGを色々DLしてみたり、PSのゲームアーカイブスでSTG欄からゲームを買い漁ってみたり。中古ショップでもSTGを探してみたり。MiiverseでSTG好きを自称するならばと、WiiUで出たSTGは片っ端から購入するようになったり。おかげでガイアがブレイクな「年末の魔物」と戦う羽目になったり(笑) と、そんなこんなで今に至ります。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
『怒首領蜂』など、"Kids Mode"でもバンバン殺されまくりで心を折られるSTGも多い中、"Easy"が本当にイージーで、"Normal"が本当にノーマルな『東方』をプレイできたことが、プレイする機会・意欲に乏しかったSTGに取り組む良いきっかけになったのだと思います。 「大作長編RPGを何本もプレイするのはちょっとツライな」「30分で世界を救えるのっていいよね」といった、当時の個人的なニーズに合致していたのも、今思えばSTGにハマる大きな要因だったのかもしれません。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
このようなSTG歴のため、有名所でもプレイしていない作品はまだまだ多かったりします。 そのため、STGの動画を見たり、「シューティングゲームサイド」という雑誌を購読したりと、STG自体に対してもまだまだ勉強中の身です。 『Lunar Saviors』というSTGを作り始めたのも、そして完成させることができたのも、ひとえにSTGに対する未知なる興味ゆえかも知れません。 そんな作品を最後までプレイしていただき、嬉しいご感想も頂くことができ、Thank you for playing! もう感謝感謝です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
私からの回答はこれで以上です。 所々抽象的な話になってしまったり、自分語りが過ぎたりでスミマセン。 試しに文字数をカウントしてみたところ、原稿用紙7枚分の分量となっていました。本当にごめんなさい(笑) このような超長文を、最後まで閲覧頂きありがとうございました! それでは、良きゲームライフを!
1そうだね
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HID JOSETTE
熱意がビンビン伝わる回答ありがとうございました! 社長が訊く並みに“クリエイター&プログラマーさん”の話をじっくり読ませていただいてとても感心しました。 敵の配置は半ば無意識とはいえきちんと勘所を押さえて作られていたのはゲーマーならではの感覚によるものだというのも納得です。 斑鳩は私も4ボス辺りが限界です(笑) イージーだと撃ち返し的に逆に難しいですよね。
0そうだね
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HID JOSETTE
ボスの弾幕パターンは意外でした! 有名どころでわかりやすい“洗濯機”はともかく個性的な軌道のパターンはタイトーSTG(ダライアス・メタルブラックなど)とかトレジャーSTGとかイメージファイトなどのアーケード作品から着想を得て再現していたと思っていましたから。 そうではなくプログラミングで可能なことからあれだけのパターンを作り上げていたと聞いて逆に驚きました!
0そうだね
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HID JOSETTE
他にもカスリボーナスの仕様は絶対にサイヴァリアのBUZZ(バズ)からだと思ってたんですがおそらく違うんでしょうね(笑) ボスの耐久力はチャージ前提だったとは! やっていてオートショットは凪ぎ払い用、チャージは3秒くらい時間がかかるのと地形貫通なのでまとめて倒す用、連打は単発だけど威力が高いので固めの敵&ボス用。 このように考えていました。 敵弾カスリでチャージ短縮は気付かなかったので再トライしてみますね! 弾避けしながら連打で速攻をかけていたのでプレイ感覚が変わりそう♪
0そうだね
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HID JOSETTE
RwiiugさんのSTG歴は意外なところから始まっていたんですね。 私は東方を一度もやった事が無いので機会を見つけてやってみたくなりました。 弟がハマっていた筈なんで聞いてみますよ。 私もSTGが好きなのも同じような理由で、ガッとプレイに集中できてクリアできたら「あ~面白かった!さぁ、次!」と満足感が得られるところです。 昔からアーケードでSTG経験してきたのでSTGに限らず1プレイでパッと楽しめるゲームが好きなも要因でしょうね。 それにしてもシューターが高じてあのガイアブレイカーや最近のフルブラストまでプレイされるとは・・。 ナイスチャレンジャーですね(笑)
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HID JOSETTE
ゲーマーとしての感覚とSTGへの探求心。 そして情熱。 それらがギュッと濃縮されたLunar Saviors。 いいゲームはプレイしているといつの間にか製作者と会話している気にさせますが、本作品も多くの言葉を交わしたように思います。 更にこうして踏み込んだ所まで訊けて、ますますプレイが楽しみになりました。 これからも遊び続けますよ♪
1そうだね
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L. Lohadaa
Hi Rwiiug, thanks for making Lunar Saviors, I've enjoyed it a lot albeit having to retry a dozen times lol なぜかへんかんがばぐちゃったようで かなのみでごめんですが いつものてぐせでついこのげーむをえいやくしちゃいました りりーすのきょかと りりーすをするのじぶんかあなたかのはんだんもせんえつながらおねがいします
1そうだね
未プレイ
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Rwi RWIIUG0129
Wow!英訳!! ママママ、マジですか!? 「このゲームを海外の方にも紹介したいけれど、ストーリーは全部日本語だしなあ......」と悩んでいた所だったので、まさに渡りに船です! というわけで、作品のrelease,もちろん「OK」です! まだ判断に迷っていますが、一応今のところは、リリースするのは「私(Rwiiug)から」とさせてください。 これからのお返事等は、近いうちにMiiverseのプチコン3号コミュニティへ何か投稿する予定ですので、そちらの投稿の方にお願いいたします。
0そうだね
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