1.STGパズルっぽい? 「縦軸の敵配置がミソ」......そ、そうだったのですね!勉強になります!! ......ごめんなさい、作る側としてはそこまで深く考えてなかったりします(笑) "STGパズル"っぽさの要因としては、「道中のランダム性を一切排除している」ことが、そう感じられる大きな要因かなと考えられます。 道中はテストプレイやデバックの便を兼ねて、「同じ動きをすれば、必ず同じ結果になる」ようにと制作しました。その反動として、ボス戦は「アドリブ要素多めで、気合避け重視」となったのかもしれません。