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れい rei-nntnd
は? 俺はnobu氏の画像も全部保存してるで?
0そうだね
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れい rei-nntnd
まぐろ先生開発ペース早すぎで やりこみ派の俺はついていけません っつーかね 確かに2番目は役立たず鉄のやり野郎だったけども ムーンブルクの王女はイオナズンの子なのに。 これはひどい。 ちょっとラーの鏡探してくる。
0そうだね
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れい rei-nntnd
おねぇさまきた。 おねぇさまってのは別に胸の大きさとか等身で決まるわけではないんじゃないかな 態度? っていうかなんか冷たい目で見られてる気が… そういう特殊嗜好はないんだけど、一応保存。 一応ね。 一応永久保存フォルダにね。
2そうだね
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れい rei-nntnd
pdfを画像にしてプチコンに送って ビューワーと共に公開してくれるフラグきました。 ありがとう!
7そうだね
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れい rei-nntnd
その辺適当な人多い。 意味通じてる範囲ならべつにいいけど、こういう話題するときは正確にしないと間違う。 フレームってのは枠だから、動画の中の一枚分のこと。 一枚一枚描いてるときにその一枚を指すときに使う。 VRAMとか、2Dメディアじゃないとだめ。 時間の単位じゃない。 テレビや3DSの場合、走査して表示してるんで、一枚一枚描いて、描き終わったら表示してるわけじゃない。 場合によっては一点しか光ってない。 こういうのは走査開始点まで戻ってくる間隔、同期信号を周波数や時間で表す。VSYNCって書いちゃうときもある。 画面外描いたり、なにもしてないときもある。 普通はVRAMに描いたものを走査して表示する。VRAMに描くのにマシンパワーが足りなくなったりするけど、走査が遅くなることはない。
0そうだね
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れい rei-nntnd
もうちょっと単位に気を付けないと。 「秒」がTIME$の数字なのか実際の秒なのか混乱してる。 フレームってのもVSYNCとは違う。
0そうだね
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れい rei-nntnd
Hanzo氏 一般的なシステムの話をするならVSYNCはHSYNCの整数倍にならない時もある。 VSYNCは文字通り、垂直同期。 1画面の更新と同期したシグナルと見たほうがいい。
0そうだね
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れい rei-nntnd
Hanzo氏のコードもっかいよく読んでみたらいいんじゃね
0そうだね
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れい rei-nntnd
DIVだったごめんなちゃい
0そうだね
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れい rei-nntnd
追記しとくか。 > どうあがいても正確な経過時間は算出できないですね。 できるよ プチコンが内部でTIME$を更新するのは MAINCNTが(15の倍数+14)の期間の「後半」。 VSYNCが1/60からずれてるのもわかってるし TIME$更新タイミングもわかってる。 きちんと考えれば時間分解能1/60秒、精度0.001%程度のストップウォッチはできるよ。 それより時間分解能高いものは音声使わないと無理。
0そうだね
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れい rei-nntnd
俺に話をふるのか。 別にそんな疑問じゃないっしょ。みむ氏で正解でてる。 3DSのVSYNCは約1/60秒。0.016715secくらい。 1/60は正確じゃないけど、早くなったり遅くなったりはしない。いつも同じ間隔。1/45秒になったりしない。 TIME$はRTCの石見てる。時間は正確だけど、DSからの名残で「秒」以下の単位がないし、別石なので通信しないと更新されない。通信に遅延があるので、プチコンが勝手に15vsyncに一回通信して内部TIME$を更新してくれてる。 15vsync=0.250725≒0.25秒に1回「秒」の単位を見に行く。 だいたいいつも「4回」見に行ったら更新されるんだけど この0.000725だけの差があるから0.25/0.000725≒345回目あたりで誤差(ジッタ)がたまって「3回」で秒が更新されちゃう。 345回の見に行く=約87秒。
3そうだね
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れい rei-nntnd
普通にすべての役をIFで。 sortしてmod 5してifしたらそんなパターンないだろ。 はい今日30コメ。 わーいぃ
0そうだね
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れい rei-nntnd
こんなかんじ。 とりあえずミカン。 つぎは床作って、反射かんがえる。 が今日は初めて投稿30個いきそうなのでおしまい。
1そうだね
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れい rei-nntnd
物理シミュレーションにもいろいろあるけどね。見た目に楽しいのは少しずつ時間を進めるやつ。それはこうする ハヤブサ氏は神様だから「世界の始まり」を記述する。 T=0:g=9.8 X=200:Y=10:VX=0:VY=0:R=5:M=1 SPSET 1,1 そして世界の法則=ニュートン力学に従って、時間を少しだけ進める。 DT=1/60 T=T+DT:X=X+VX*DT:Y=Y+VY*DT:VX=VX:VY=VY+g*DT SPOFS 1,X,Y これを繰り返す WHILE TRUE ... WEND
3そうだね
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れい rei-nntnd
よし。なら条件はそろった 剛体・2次元・重力ありの「ニュートン物理」のシミュレーションな。 最初は難しいからこれに 「物体円一つで回転しない」との条件を付ける。 そうすると、物体を一つ表すのに必要な変数は 位置X,Y 速度VX,VY 直径 r 重さ m この6つ。 世界を表すのに必要な変数は 重力の強さを表す「重力加速度」 g これ一つ。 これでハヤブサ氏の世界が完成する。
1そうだね
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れい rei-nntnd
計算はそんなむずかしくない。 平方根と行列、あと自己むどうちゃく使うだけ。 何をどう計算して何を見せるかの問題。 重力レンズとかケプラーの法則の相対論補正とかそんなんがよくあるかな。
0そうだね
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れい rei-nntnd
わからないなら硬い物体にしよう。らくだから。 次は次元だな。 物体の動く世界は2Dなのか3Dなのか。 マリオは4まで2D。64で3D。
0そうだね
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れい rei-nntnd
よし。じゃあハヤブサ氏の世界は位置エネルギーが存在する。 すべての質量を持つ物体は下に引かれる。 じゃあつぎ。 物体は柔らかいのか硬いのか。 物体どうしはぶつかるのか否か。
1そうだね
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れい rei-nntnd
忠告されたにも関わらずみんなコメ残してる。 これはJAから抗議くる。
3そうだね
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れい rei-nntnd
重力ってのもいろいろあってな。 中学生で習う位置エネルギーでいいのか (物はしたに落ちるよーっての 高校生でならう「距離の二条に反比例」がいるのか (惑星の動きを計算! それとも重力で空間曲げちゃう相対性理論の計算したいのか さらに発展して量子重力理論やってみたいのか、 さぁえらべ! あ、最後のは無理っす
2そうだね
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