プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿ちーたけ hello.world2562015/8/4 20:35但しCALL/CCが実装されると上手くいかなくなることに注意ですぞ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:01:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ちーたけ hello.world2562015/8/4 20:30ありゃりゃ、もしかしてループなんて初歩的なことも分からない人って思われちゃったかな? REPL -> Read-Eval-Print-Loop なのに...1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:01:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ちーたけ hello.world2562015/8/3 12:56ラズパイとかArduinoとかを使うと良いよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/31 20:37分かった。 頑張って二三曲作るから待ってて。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:02:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/31 10:15ループがほすぃですね。 そったらREPLので。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:01:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ネタバレちーたけ hello.world2562015/7/31 10:13あっしは、垂直同期などで処理速度に一定のゆとりが生まれても、それにも間に合わない位の処理をしちゃって、「処理」速度が「落ち」ちゃうことを「処理落ち」って呼んでます、ハイ。 つまり、キャパシティをおーゔぁーしちゃうってことですな☆1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:01:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/31 9:50とりあえず、変数名を一文字にして、行頭のスペースを消してみよーか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:01:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレちーたけ hello.world2562015/7/31 9:480023>FOR I=0TO 10 0...> ... 0403>END だと、NEXTが見つからなくてエラーになっちゃうのよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:26:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/31 9:44オリジナルがよろしくて?0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:02:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/31 9:36うん、それは分かってるんだけど、何の曲を東方っぽくするかってことよね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:02:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/30 12:59テーマは何が良い?0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:02:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/29 23:01クレクレタコラ1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:02:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/29 22:59書式:WAIT [frame] 1frame=(60分の1)秒 つまり WAIT 10 とすると(60分の10)秒分待ちます。 分かりづらくてごめんね。テヘペロ0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:02:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/28 17:37ごめんよ、画面が表計算に見えてキーボードが先走っちゃった。 なんでもないっ!!0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:28:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/28 16:08A1=A1+1 出来ないようになってるのかな?0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:28:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/28 0:27変に関数を一個挟まないで、直接ぶっこんだほうが早いよ。 それに処理も簡単になる。 ごめんね、惑わせちゃって。 (;>_<;)0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:29:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/28 0:24ごめんなさい関数内だからグローバル変数にしかうわああああ。 なので、 DEF N():DIM _[0]:RETURN _:END DEF MAIN DIM PJ[1000] PJ=N() END これで良いんじゃないでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:29:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/27 22:49そゆことか。 ちょっと理解が追い付かなかったや。 ならさ、 DEF N():DIM _[0]:RETURN _:END DEF A ARR$ VAR(ARR$)=N() END DIM PJ[1000] A "PJ" とかでどう? これなら簡単じゃん。 14秒で思いついた。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:29:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/27 14:40DIM命令で毎回「違う」要素数0の配列が作られるからこれでいーの。 動かしてみたら、ええやん?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:29:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ちーたけ hello.world2562015/7/27 13:27DIM A[10] A=NULLY() DEF NULLY() DIM _[0] RETURN _ END1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:29:24に取得