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STiNGER STiNGER8901
スプライトでは、軸そのものは回転しません。 試しに、スプライトのキャラが回転しながら移動するプログラムを作ってみれば分かります。 回転角に合わせて移動の角度も変わるようにするには、簡単な三角関数を使えばできます。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
HSPにはREAD~DATAがあります。
2そうだね
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STiNGER STiNGER8901
ドウクツジマにはそんな物は出てきません。
2そうだね
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STiNGER STiNGER8901
大丈夫。未経験者なら必ず当たる壁です。 気長に、根気よく取り組めば覚えられます。
2そうだね
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STiNGER STiNGER8901
プログラムを組んでいる最中の画面はこんな感じです。 こうやって、命令や数式を一つ一つ打ち込んでいきます。
3そうだね
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STiNGER STiNGER8901
プログラムを打ち込んでいる最中の画面はこんな感じです。 命令や数式を一つ一つ手入力で打ち込んでいきます。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
FOR I=0 TO 59 VSYNC 1 NEXT 1秒待ってる間になにか他にやらせたい処理があれば、ループの中に入れてみて下さい。
2そうだね
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STiNGER STiNGER8901
どの言語でもそうですが、数式はコンピューターが読める形式で書いてあげてください。
5そうだね
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STiNGER STiNGER8901
いじりまくって、試しまくって、とにかく慣れる。 そのうちやりたいことが見つかるさ。 そのうち何かが作れるさ。 根気と熱意次第。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
操作や決まりごとが分かって来ると、プログラミングそのものをパズルみたいに楽しめるようになるはずです。 とにかくいじってみる。案ずるより産むが易しの精神です。
7そうだね
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STiNGER STiNGER8901
機能的な限界はあるけれど、とにかく自由度は高いし、納得のいくまで際限なく作り込めるのも魅力。 大作を手がけるだけでなく、ちょっとした実験や小ネタを作るのも楽しみです。
7そうだね
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STiNGER STiNGER8901
洞窟以外にも島にはいくつか施設があるし、洞窟に入ればいろんな謎や敵や罠が待ち構えています。 ぜひチャレンジしてください。
1そうだね
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プレイ日記
STiNGER STiNGER8901
制作中のシューティングゲームのタイトル画面。 クレジットの年号表示をローマ数字にするとちょっとかっこいい。
20そうだね
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STiNGER STiNGER8901
今でもゲーセンで置いてあると良く遊びますね。 プチコンでもいささかマイナージャンルなので、ちょっと頑張ってます。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
ゲームの枠組みも段々出来上がってきました。デザエモンのようにSTG作品を量産できる体制を作るのが目標です。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
WHILE 1 IF BUTTON(2) AND #A THEN BEEP 1 VSYNC WEND Aボタンを押すと音が出るプログラムです。説明は後ほど。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
パチ・ンコ玉でもいけそうですね。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
魔物を剣で倒したり、パズル的な仕掛けを解いたりしながら、秘宝を求めて洞窟(ダンジョン)を探索するジャンプアクションです。 アイテムを見つけて探索できる範囲が広がったり、危険なボスキャラが立ちふさがる場面もあります。
2そうだね
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STiNGER STiNGER8901
画像をスプライトに切り出すために、元絵の上の座標と、縦横のサイズを措定します。 座標は、TVの方の表示で赤い枠を、使いたい画像と左上隅を合わせます。左下に480×400と出ているのが座標です。 サイズは、一マスが16ドットなので、ここでは32×80ドットということになります。 SPDEF 0,480,400,32,80 これで、定義番号0に先程のキャラクターを定義しました。(定義番号は好きな番号で) 使用を宣言するときは、 SPSET 0,0 です。(管理番号は好きな番号で)これで画面に出てきて、動かせるようになります。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
複数のスプライトを出すには、個体ごとに別々の管理番号でスプライト使用を宣言します。 FOR I=0 TO 24 SPSET I,1 SPOFS I,I*16,0 NEXT この4行のプログラムを試してください。 24個のミカンが並んだら成功です。
0そうだね
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