Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20184
次のページ(過去)
返信[13]
親投稿
汎用的なブラウザはなくてもMiiverseのような専用の機能は用意するような気もする。Switchから画像投稿機能とかはあるみたいだし。 まあでも音声チャットはスマフォを利用するみたいな話もあったし、役割を別媒体に切り分ける可能性もあるので何とも言えないけど…。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
BG画面とSP(スプライト)はそれぞれ独立してるので、BG画面上にSPを表示するというわけじゃないですが、それぞれBGならBGPUT(やBGFILL)で表示出来ますし、SPならSPSETで表示する事が出来ますよ。 それぞれの命令の使い方はヘルプを見てもらえればと思いますが、ヘルプを見て使い方がわからない場合はまた追加で質問してみてください。
6そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ランチャーの紹介ありがとうございます! で、見てみたら投稿先の公開キーが古かったので僕のプロフィールにもありますが、一応書いて置きます。(PUCHIPACKに含まれます) PUCHIPACK v1.91/公開キー:SBWED3AV おそらく作ろうと思ったのはPUCHI-LAUNCHと同様の機能のものだと思いますが、あえて自分で作りたい、とかプログラムの勉強のために作ってみたいという感じなら頑張ってみるのもいいかと思います。 保存はSAVE命令で出来ますが、文字列、もしくは数値配列のどちらか一方しか保存出来ないので一つのファイルでセーブしたい場合は工夫が必要になります。 例えば文字列なら改行をつかって1行1データにするとかになりますし、数値配列の場合は文字列を数値(コード)化したうえで配列に合わせて保存する必要があります。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
覚えて便利な三角関数
3そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
あまさとさんのは自動作曲やAIっぽい感じを受けますね〜。 リズム感があるならドラムから作ってみるとか、長さだけ合わせてドを並べ、後から高さを合わせる、なんでやり方もあるかもしれませんね。
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
あ、でも選択解除されてないと駄目か…。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
編集レイヤーの切り替えはL(又はR)ボタンを押しながら十字キーの左右でも出来ますよ。素早い操作ならそちらの方がオススメです。 文字列出力はいつかオリジナルにも取り込みたいぐらいの機能ですね〜。ファイルサイズだけなら独自形式を作れば小さく出来そうですがプログラムに埋め込めるメリットが大きそうですしね。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
鼻歌をドレミにしてみることから始めてみては?
3そうだね
プレイ済み
返信[73]
親投稿
SPANIMで線形補間以外の補完(イージング)が指定出来ればもっと便利なのになぁ、と思ったりもします。 ちなみにオートセーブに関しては、本当にダイアログが全く出ないセーブがしたい場合もありますね。とくにツール系だと設定変更した際にすぐに保存しておきたいですがダイアログが表示されると保存タイミングに困ったり面倒だなぁと思う事は多いので…。 まあダイアログが出てしまうのはセキュリティーの関係でしょうがないと諦めている面もありますが、今まで出てきた話のようになんらかの手段が用意されると使い勝手が上がるのでいいなぁ、と思いはしますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
いえいえ。なんか外部ファイル読み込みもなしに複雑なマップを表示出来るのって新鮮な感じがありますね。プログラムに埋め込める最大のメリットですよね。 僕が前に考えていたプログラム埋め込み(文字列)形式はマップキャラ(チップ)に対して好きな文字(■とか〇とか)を割り当てて、よくプログラムのDATA形式でみられるようなDATAを出力する仕組みだったんですが、その場合、マップキャラに対して文字を割り当てるUIが必要になって、そのUIが出来てないこともあってすぐに実装が出来なかったんですよねー…。 今のやり方は、さすがにプログラムを直接変更してマップを変えるような事は難しいですが、その辺は使い分けですし、マップエディタを選択する選択肢としての手法が今までのマップデータ、レイヤー形式に加えてRAW文字列形式(?)が増えることはいい事じゃないかなって思いました。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
出力サンプルをこんな感じにするとDATAの部分だけコピーして複数のマップを簡単に切り替える事が出来るようになるのでいいかも?
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
質問の返事がないので基本構造は理解されているものとして書きますね。 BGに当たったら突っ込ませないようにするには、 1 移動先が移動不可なら移動させないようにする。 2 移動先が移動不可の場合、移動出来るギリギリまで移動させる。(補正する) があります。1の方が簡単で、移動前(XY座標に加算する前)にBGGETでXY座標に加算後(移動後)の位置を指定して、そこが移動可能だったら実際の座標に加算して、移動不可能なら加算しない(移動しない)ようにします。 2はちょっと難しくなり、何処まで移動出来るかを計算して求める必要が出てきます。そしてそれは移動方向などによっても変わる(例えば右移動なら戻すのは左、左移動なら戻すのは右になる)ので、その辺りのチェックも必要になります。 という感じになるので、その辺もふまえて処理する必要がありますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
たぶん独自ルールは無効だと思いますよー。 まあ改造したとしても公開しなければ改造したかどうかもわからないし、公開するのならばプログラムを見せることになるのであまり意味の無いルールかもしれませんけどね。
2そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
ちょっと補足すると1111を足すと無駄にバイト数が太る可能性があるんでなるべく小さい数字を足した方がいいのかもしれませんね。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
>あまさと しおんさん なるほど。同じ文字1つでもサイズに差が出てしまうわけですね〜。 何処まで工夫するかという話にもなりますが、工夫すればするほどデコードのプログラムは複雑になりますし今はシンプルでわかりやすいとも言えますよね。 そういえばマップデータ(バイナリーの方)もベタで容量食うし圧縮なりした独自形式にした方がいいような気もしつつ、ただマップデータを使った作品は多くないので需要がないかなと思った事がありますね〜…。 プログラムに文字列を埋め込む方が扱いやすい部分もあるとは思うので、うまく工夫して小さく出来ればそれはそれでいいのかもしれませんね。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
出力の時に使えない文字(改行やダブルクォーテーションなど)をどうしてるかなと思いましたがちゃんとCHR$に変換していたのでエラーにならないようにしているなーっと感心しました。 ただそうなると10,13,34の3つのパーツを使った場合、文字列が長くなる(エスケープされる分)という欠点があるかなと思いました。それでその回避方法としてのアドバイスですが、マップ番号は0〜1023までしか使わないので文字列化する際に35を足せば上記のエスケープは不要になる(戻すときは引く)かなって思いました。 さらに僕だったら例えば1111を足すと文字化けが統一されるので文字列にスペース的な空白もなく見やすくなるんじゃないかなって思いました。 とりあえずのアドバイスとしてはそんな感じです。採用するしないはお任せしますが、これからも頑張ってください!
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
がんばってくださいね〜。 あとちょっだけ気になった点とアドバイスを…。まあ必ずそうしなきゃいけないというわけではないのでほんとアドバイスです。 Xで決定になってますがPUCHI−MAPではXはキャンセル的な扱いが多いので操作の統一感的にちょっと気になりました。なので僕だったらON/OFFの切り替えは左右キーにしてAで決定にするかなという感じです。(コメントで左右でON/OFFみたいには書きます) あと決定時にダイアログが表示されますが、そのタイミングでキャンセルボタンも表示してキャンセルも出来るようにした方がいいんじゃないかなって思いました。 操作系に関してはそんな感じですが、もう一つ出力に関するアドバイスを次に書きますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[68]
親投稿
弾の移動や爆発アニメーションなどでSPANIMが終わったらSPCLRしたいが為にSPFUNCを作ってアニメーション終了検知をしてSPCLRするってことがある。 というかSPFUNCはそういうケースで便利なんだけど、考えてみたらそれならばSPANIMが終わったら自動的にSPCLRする機能があれば、わざわざSPFUNCを使うまでもなく便利なのでは…? と少し思いました。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
公開キーは問題ありませんでしたよ〜。 なるほど〜。文字化け関係なしに全て文字列化して書き出す感じなんですね。 ファイルで出力するとファイル数が増えてしまいますが文字列化するとプログラムに埋め込めるのが大きな利点ですよね。 僕の考えていたものと少し違いますが、これはこれで便利そうな感じですね〜。 しかもNPCを簡単に設置できるように構成するって結構な修正になりそうじゃないですか〜? 興味ありますね! PUCHI-MAPは機能の割にマニュアルがないので前にMiiverseに投稿した説明文を読まないと知らない機能とか出てきちゃうのがネックなんですよね。もし別サイトにマニュアル作ったら読んでくれる人居るのかなぁ…。 でも最近僕はプチコンやってないのでPUCHI-MAPはアップデートできませんし、改造して有効活用してもらえてるのは嬉しいですね。頑張ってください!
2そうだね
プレイ済み
返信[61]
親投稿
やっぱりセーブダイアログを出したくないって要望は多いですよね。限定的でもいいので方法があるといいなーって思うのですが…。色々考えるとおちゃめさんの言っているようなプログラムのファイル名+特殊な拡張子のみOKみたいな感じが一番安全ですかね〜。まあどちらにしても前向きに考えてもらえるのかどうかってのもありますが…。 僕的には他にもファイル関係の命令は貧弱というか、例えば更新日の取得やファイルの種類(画像ファイルなど)なども得られるといいなと思います。またロードで位置を指定して部分的に取得したりする事も出来ると便利かなって思うときもありますね。 あと他にもメタデータ的な情報があって、そこにタイトルとかを入れられたりするとランチャーとかに便利かなと思ったりもしますね。あと複数のプログラムで構成されているとどれを実行すればいいのかわかりにくいんで、わかるような仕組みがあるといいですね。
0そうだね
プレイ済み