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返信[31]
親投稿
ぱっと見15行目のSPCHRがSPCHKになっているのが見つかった。
2そうだね
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返信[30]
親投稿
デフォルトの色を変えたんですね〜。青が少し見にくいかな…。 あとでちゃんと見ますが実行時にエラーが出てるなら、エラー内容を書いて(写して)くれると分かりやすいです。
2そうだね
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返信[14]
親投稿
IF〜ENDIFはIFの有効範囲みたいな感じですね。 なので1行ならENDIFは不要だったりしますしね。
1そうだね
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返信[25]
親投稿
以前も投稿したスプライトを移動させるサンプルです。 まずはこのぐらいの長さのプログラムを自分で打ち込みつつ読めるようになるといいかなと思います。 わからない命令はヘルプで調べたりしつつ、それでもわからない事は質問しながら読み解ければいいんじゃないかと思います。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
SPSTARTを見つけたならSPSTOPに気づいてもいいような…。一時停止だからSPPAUSEと思ったのかな?
2そうだね
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返信[17]
親投稿
GOTTはGOTOの間違え…。 ちなみに制御文には、他にもFOR、REPEAT、GOSUBなど色々とあるので、ここに書いたもの以外もあります。
1そうだね
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返信[16]
親投稿
プログラムは上から下へ、左から右へ流れるように解釈されて、その中に出てきた命令などが順番に実行されていきます。なので、この流れをきちんと追えるようにならないと何が行われているかわからないので、流れを追ってプログラムを読みながらわからない命令を調べていくといいんじゃないかと思います。 とくに流れを制御する制御文(IF、WHILE、GOTTなど)は、普通の命令と区別して考えてもいいんじゃないかと思います。 あとは変数はほぼ出てくるので、変数の概念がわからない場合は、それもちゃんと覚えておくといいですね。 使ったことない命令は、Directモードで直接実行して結果を見てみるとかも理解を助けますので、色々と試しながら覚えていくのがいいと思います。 とくに本(サイト)だけ先に読んでもなかなか実感が掴めないと思うので、実際にプチコンに打ち込みながら結果みるのがいいとも思いますよ
2そうだね
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返信[5]
親投稿
ELSEIF使うなら、BACKCOLORはIFの分岐の中に入れてしまえば2回IFを使う必要はなくなると思いますよ〜。
1そうだね
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返信[10]
親投稿
作りたいものが作れる言語を選ぶの一番だと思うけど、言語の種類よりアルゴリズムとかの方が重要というのも同感です。とくに言語は流行廃りもあるし、未来には今に無い言語が主流になる可能性だって十分にあるし。 ただスマイルBASICと違うオブジェクト指向的な言語やイベント駆動式の言語を使ったことがないのであれば、そういう言語を選んでみるのもいいとは思います。 JavaScriptは広く使われいるけどクセもあるので、その辺は気になるところ…。ただ最近のJavaScriptならクラスなども普通に使えるようになってきてるんで、それならいいのかなとも思いますが。ただWeb系ならJavaScriptは強いですね。 まあ要は興味のある言語をやるのが一番だし、その言語だけ覚えておけば安泰ってことはないと言うことですね。
3そうだね
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返信[5]
親投稿
あとSPの反転に関しては、SPSET時に反転する方法もありますが、それよりは定義(SPDEF)の段階で反転用の定義を作ってしまった方が楽だと思います。 もともと用意されている絵を使う場合は、SPDEFしなくてももともと反転用のパターンが用意されていますし、SPANIMを使う場合なども事前に反転用などは用意しておいた方が楽だし、もともと用意されているのもそういう使用を前提に考えたんじゃないかなって思います。
1そうだね
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返信[4]
親投稿
プログラムについてどのぐらい知っているかで説明の仕方が変わってくると思いますし、かといって完全にゼロから説明するのは難しい(というか、その場合はWEBでその手のサイトを検索して基本を身につけた方がいいかも?)ので、わかることを語るなりした方がいいかもです。
2そうだね
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返信[8]
親投稿
DATAの最後に必ずGOTOがあるのが気になる…
1そうだね
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返信[4]
親投稿
みんなも指摘されているようにSPOFSで位置を指定することでSPANIMがキャンセルされてしまってるのが原因ですね。 このようにSPANIM系は、そのアニメ対象の要素に対しての命令を使う事で上書き(キャンセル)されますが、逆にそれを利用してSPANIMでの動作を止めることも出来ます。SPANIMを止めるにはSPSTOPという命令もありますが、それだとそのスプライトで指定した全てのアニメーションが止まってしまうのと、再度動かしたい時にはSPSTARTをしないといけないこともあるので、僕は途中キャンセルしたい場合は、動作の上書きでの停止がいいんじゃないかと思っています。 とくに僕はキャラクタ変更(I要素)のアニメーションを止めるのに、SPCHRでの上書きを使いますね。
1そうだね
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返信[28]
親投稿
BGのと当たり判定なら普通はBGGETを使います。ただBGGETは1回で1箇所しか調べられないので、何回(何カ所)調べる必要があるかはゲーム内容などによって変わってきます。 アクションなどのドットで動くゲームの場合は、動く方向やキャラの大きさにもよりますが複数箇所になるのが普通です。 RPGなどで1ブロック単位で移動する(初期のドラクエなど)場合は、ちょうどBG1つが移動単位になるので、方向に合わせたBGGET1回で済むはずです。 という感じで、調べ方は多少異なりますが、基本はBGGETで調べて移動出来れば移動する(もしくは補正する)のパターンなので、色々と試してみるといいと思いますよ。
1そうだね
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返信[15]
親投稿
あまさと しおんさんも教えてくれているようにピッケルが回転することとFORは関係ないです。単純に指定している定義番号のキャラが回転しているだけなので。なのでFORに問題はありません。 何故回転しているのかは、そのように定義されているから、としか言えません。ただ定義はSPDEFで変更出来るので、希望のパターンがない場合は、再定義することで調整する事は出来ます。
1そうだね
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返信[19]
親投稿
短いサンプルとかを教えてもらった時は、1行1行翻訳するような感じで意味を考えてみるといいかも。分からない命令はヘルプ「?」で調べつつ、それでも分からない場合は追加で質問してみるとかして。 分かってくると楽しくなると思いますし、今は厳しいと思いますが頑張ってください!
1そうだね
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返信[9]
親投稿
FORが失敗するなら、それを提示して何がおかしいのか原因を突き止めて、一つ一つ理解していく方がいいんじゃないかなって思いますよ。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
プログラムはなかなか幅が広いので、単純に教えてください、だけだと回答を得られにくいところがあります。 なので何でもいいので自分で着手して、その上で疑問や不明点を出来るだけ具体的に質問して一つ一つ解決していくような形の方がいいんじゃないかなって思います。
2そうだね
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返信[32]
親投稿
あとSPSETのOUTを使う手もありますね。
0そうだね
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返信[31]
親投稿
プチコンの機能を生かすならフラグの代わりにSPUSED、移動はSPANIM、その他の処理(消去等)はSPFUNCを利用するのが良さそうですよね。
0そうだね
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