プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックMr.ひろ☆ hiroto01202017/02/01 23:00:08質問BG判定SPRITEとBGの判定の付け方が分かりません(BG系の命令は苦手…)。BGはマップエディタを使いました。判定の付け方を教えてくれないでしょうか?1そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 17:32:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2017/2/2 15:26BGGET(BG面,x,y,1)でBGチップの番号が分かります。 あとはどんな挙動させるかはゲーム毎に異なる。 とりあえずスプライトの座標と、その座標でBGGETを呼んだときに帰ってきた数値をPRINTしてみましょう。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:32:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2017/2/2 23:12BGを使うならやっぱりBG系の命令を覚える必要がありますね〜。 ちなみにBG面(レイヤー)やBGキャラ(チップ)番号、BGの座標系などの内容はわかりますか? その辺の基本構造を理解してないと命令に書いてある文章の意味がわからないかなと思ったので一応聞いてみました。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:32:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Mr.ひろ☆ hiroto01202017/2/3 18:37BGに当たったらそれ以上突っ込まないようにするにはどうしたらいいですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:32:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2017/2/3 18:47質問の返事がないので基本構造は理解されているものとして書きますね。 BGに当たったら突っ込ませないようにするには、 1 移動先が移動不可なら移動させないようにする。 2 移動先が移動不可の場合、移動出来るギリギリまで移動させる。(補正する) があります。1の方が簡単で、移動前(XY座標に加算する前)にBGGETでXY座標に加算後(移動後)の位置を指定して、そこが移動可能だったら実際の座標に加算して、移動不可能なら加算しない(移動しない)ようにします。 2はちょっと難しくなり、何処まで移動出来るかを計算して求める必要が出てきます。そしてそれは移動方向などによっても変わる(例えば右移動なら戻すのは左、左移動なら戻すのは右になる)ので、その辺りのチェックも必要になります。 という感じになるので、その辺もふまえて処理する必要がありますね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:32:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿Mr.ひろ☆ hiroto01202017/2/3 19:03で、で、できたーーー!!(\°⊂⊃°/) ありがとうございます!!!! 1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:32:45に取得