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単純にデータ量が多くなりますからね〜…。きちんとやると向きに対してのアクションも必要になるし…。 そういう面では3D系は楽というか方向は自由なのでいいですよね。
0そうだね
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返信[27]
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そういえば僕は3でカレントプロジェクトを求めたものを利用した事はありますがFILESのプロジェクト一覧と比較してませんでしたねー…。 FILESとも比較した方がプロジェクトの存在を確認出来ますね。まあとりあえずは今のままにしておくかもですが頭の中には入れておこう(^^; サポートから良い返事が来るといいですねー。
0そうだね
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返信[5]
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flg=TRUE (真実は美しい…)
8そうだね
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返信[21]
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>ツララさん なるほど〜。確かに表示されてそうですね。 ヘルプを鵜呑みにしてましたが、どうもレイヤー毎に3600みたいな感じですね。 試しにBG欠けするぐらい表示してみましたが、途切れる場所が全てのレイヤーで同じっぽかったですが表示されていました。 ヘルプがわかりにくかっただけかもしれませんが、もうちょっとわかりやすく書いておいてくれるといいんですけどねー。
1そうだね
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返信[7]
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行を減らしたいなら1〜3行目は初期化なのでACLSにすれば他のは要らないですよ。 他にも宣言無しの数値変数の初期値は0だったと思うので5行目はなくても一応OK(初期化の意味で残しておくのももちろんアリ)ですし、8行目のキー入力は変数のKは1回しか使わないのであれば変数に入れないで9行目でBUTTON(2)を直接調べてもOKです。 あとPRINTも省略して?が使えるので?にしても良いかも? まあでも後から他のボタン操作も入れようと思ったらボタンは変数に入れておいた方がいいので、あくまで今の段階で行を減らしたいなら程度の意見ですが…。
1そうだね
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返信[3]
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一つのループの中に2回BUTTON命令が出てきてるけど意味がないですよ。というか同じ値が返ってきます。 なのでせっかく11行目でOOを変更しても17行目で元の値に戻ってしまうので止まることはないと思います。
0そうだね
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返信[18]
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2の倍数じゃないとキリが悪く感じるのはプログラマーの職業病かもしれない…。普通の人なら2の倍数でも256とかキリが悪く感じるんだろうなーって思ったり…。
1そうだね
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ボタン命令に限らず返値1つの関数は命令形に出来る(その逆も可)みたいです。知ってると地味に便利かもしれませんねー。
4そうだね
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ちゃんとヘルプに書いてあったんですね〜。てか以前は書いてなかった気もするからバージョンアップ時にでもいつの間にか追加されていたのかな…。 全体で3600個と言うことはレイヤー関係なしっぽいし、マップキャラのサイズを小さくしたら、数は変わらないので実質面積は狭くなりそうですね〜。
2そうだね
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返信[23]
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DATA命令。わからないから使わないじゃなくて、わからないから覚えよう、の方がプログラムは上達すると思いますよー。とくにこの手のにはDATAは相性が良いです。 まあでもまずは自分のわかる命令だけでやってみる、と言うのもアリですが。止めてしまうよりは続けて作るのが大事でもありますしね。 まあケースバイケースですが、いずれDATA命令にも挑戦してみてください。
2そうだね
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僕も中身を作った方が楽しいとは思うけど、それより簡単なタイトルを作ってみてモチベーションを上げていく、って言うのはアリかなとも思った。 タイトルを出すには、 ・画面に表示 ・ボタンによるカーソルの移動や決定 ・(場合によっては)BGMを鳴らす という感じになるかなと思います。そしてまず画面に表示ですがグラフィックを使うのかコンソール(文字や記号の組み合わせみたいなのね)で表現するのかで変わってきます。 絵が描けるならグラフィックを描いてみるのもいいけど、そうじゃなければまずはコンソールでタイトルを表示してみるだけでもいいと思います。 コンソールの場合の基本は、LOCATE命令で表示する位置を決めてPRINT(省略なら?)で表示する感じです。慣れればREAD、DATAと組み合わせる方法もありますが、まずは基本でやってみるのもいいと思いますよ。
2そうだね
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>あまさと しおんさん 2048チップ制限って言葉があるんでしたっけ? 数は知らないけど限界があるみたいでしたよね。はかせに聞いたけどバグではなくて仕様との事だったのでしょうがないかなと思っていますが…。 て事は、8×8だと表示面積に対する限界は早いんですかねー。 >だにえるさん 回転時に発生するものとは違います〜。そういう現象は補完の関係で起こることってありますよね。 僕の話の方は、マップエディタを作っていたときに上画面を拡縮出来るようにしようとしたんですが、その時に縮小していくとマップの一部が表示されなくなったんです。 広いマップを一望できて便利かと思ったんですが、結局その制限があるんで機能をなくしたって感じでした。
2そうだね
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他には押したボタンによって向きを変えるのではなくて実際に移動した方向によって向きを変えれば移動方向と一致しないと言うことはなくなると思いますねー。
0そうだね
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返信[23]
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やっぱりグローバル変数の維持は難しそうでしたかー…。なるほど。 ということは全てに共有出来るものはクリップボードがベストみたいですね。(たしかにKEYも書き換わりますが) ……と話がそれてしまった気もしますが、結局言いたいのはスマイルツールを起動したときのプロジェクト取得命令が欲しいという事でした!
1そうだね
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BG欠けというのは、BGSCREENで画面以上の大きなマップを作って縮小するとなぜかマップが表示されなくなる現象なので、ちょっと意味が違う感じですー。 もしBGキャラ数に限界(リミット)があるならBGキャラのサイズを小さくすると当然同じエリアを表示するのに必要なBGキャラ数が多くなるので限界が来るのが早くなるみたいなことはないのかなと思った感じでした。 まあ広いマップを縮小して表示しようとしなければ起こらない現象なので普通はあまり気にすること無いかもしれませんね。
3そうだね
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そういえばちょっと話は変わるけど、気になったのは8×8にしたときってBG欠けとか起こる可能性が高くならないのかな…。 16×16の時でも広いBGを作って縮小をすると全部表示されない(仕様上の)不具合があったし…。
1そうだね
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返信[6]
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BGSCALEで潰せば出来そうだとは思いましたが、とりあえず正当法ではってことで〜。たぶん潰して実現したいという意味では無いような気がするし…。 でもどうしてもやりたいならBGSCALE組み合わせもありかもですね。
0そうだね
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使ったことないけどBGSCREENの第3引数(だったかな?)でBGキャラのサイズを指定出来るみたいです。ただ縦横は同じで8/16/32の3つから選ぶ感じみたい。(デフォルトは当然16ね)
0そうだね
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返信[20]
親投稿
PRGSLOTって起動されたスロットを調べるためにということですか? PRGSLOTはPRG命令の対象スロットなのでちょっと用途が違うような気がします…。まあでも起動スロットに関しては、過去にBACKTRACEを使った方法やおちゃめさんの関数などいくつか方法はある感じなので、無くても平気だけどどうせ拡張するならついでに用意して欲しい、ぐらいな感覚です。 グローバル変数はプログラム実行時に初期化されるので、プログラム間で値を渡したいときにクリップボードを利用した事はありますね。でもスロットが違うならグローバル変数維持出来たんでしたっけ? だったらそっちを使った方が良かったのかなぁ…?
0そうだね
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返信[12]
親投稿
なんだかんだでプログラムの基礎がわかってないのだとしたら、そこから覚えていく必要があると思います。 ただRPGを作る際にいる命令や、その命令の詳しいこと、というのなら、やっぱり他のRPGのプログラムは参考になると思います。そこに良く出てくる命令を別途調べていく感じでも為になると思いますし、他の人も言われているように構造も大事なので、どういう構造で作られているかを読み解いていくといいんじゃないかと思います。 正直ゼロから全てを説明するのは手間の面でも難しいですし、説明自体相手のレベルに合わせて変わってくる部分でもあるので、まず最低限のレベルまでは自分でも調べつつ、他の人のプログラムも参考にしつつって感じがいいような気がします。その上で出てきたわからない面を個別に質問して補強していくのは良いことだと思いますよ。
4そうだね
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