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のざらし longyearsago
プログラミングはこだわればこだわるだけ 難易度はボンボンと上がります。 そんな言うほどでもねーだろ、って人は マリオの動きを完全再現してみましょう。 スーパーマリオブラザーズと見比べながらでいいです。 たぶん、驚きますよ。
20そうだね
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のざらし longyearsago
「ゲームの作り方を教えてください!」 に対するガイドライン 「まずどんなゲームが作りたいの?」 「じゃあどこから作り始めたい?」 「それにはどんな機能が必要なの?」 「それはどういう動きでどんな風に見せたいのかな?」 「まずはそこからやってみようか」 ~ HAPPY END ~
16そうだね
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のざらし longyearsago
MMLEDITOR のらくら制作中。 仮表示だけど、大体こんな感じかな。 さて、お次は下画面・・・。 まったく、ツール作りは疲れるわぃなー。
14そうだね
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のざらし longyearsago
MMLEDITOR、のらくら制作中。 変数の管理もさることながら、 レイアウトにも困りますよねぇ。 15 チャンネルも使う人なんて はたしているんでしょうかね? うん、いるんだろうな、きっと。
6そうだね
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のざらし longyearsago
BASIC の配列でビビったこと ・ 宣言時の要素数に変数が使える ・ 宣言時の要素数にゼロを設定できる ・ 多次元配列を次元別に関数に渡すことはできない
14そうだね
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のざらし longyearsago
SPCOL だと四角い当たり判定しか 作れないんだが!? おいィ!? という人にコレ。 距離を出す計算式です! (ピタゴラスの定理) 一定の距離以内なら当たり、 という感じにしておくと 円形の当たりっぽくなりますよぃ。
7そうだね
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のざらし longyearsago
慣れていない人が目標を立てて いざ作ろうとすると分からんことだらけで 全く手が出なかったりする、この現象。 かつての自分もそうでした。 そういう人は考え方を変えましょう。 「足りない部品」を考えて1つずつ作る。 「まずはここだけ作ろう」精神が大事です。 案外その部品が難しかったりするもので、 作っていく内に色々学ぶことになると思います。 「ぶっつけ本番」はプログラミングでは大抵挫折の原因になるのでオススメしません、マジで。
27そうだね
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のざらし longyearsago
MML の打ち込みが想像以上に くっそ面倒だったので鋭意制作中! とりあえずMMLのコマンドを 一覧から放り込めるようにしてくぞ~。
19そうだね
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のざらし longyearsago
みんなゲームが好きなんだろうし、 プログラミングもゲームだと思えば なんとかなるんじゃなかろうか!? プログラミングクエスト 公開キー:KA3Q33QJ 目標を見失ってる方、 コイツをちょちょっと改造して 世界に平和を取り戻してみてくださいよ。
12そうだね
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のざらし longyearsago
段々賑わってきてテンション上がってきたー!! ゲームを作りたいと思ってる人、 まずは流れを作れるようになろう。 「こんにちは」を表示、 Aボタンを押したら「こんにちは」を消して「こんばんは」を表示、 Aボタンを押したら「こんばんは」を消して「こんにちは」の表示に戻る (無限に繰り返せるようにすること) できるかな?
7そうだね
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のざらし longyearsago
MMLとか触ったこと無かったんで 色々弄ってたんですけど、これ超面倒ですね・・・。 特にドラム。(@128, @129) 音楽屋でもなんでもないけど 1コマンドずつ打ち込めるエディタでも作るかなぁ。
7そうだね
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のざらし longyearsago
おおう・・・。 調べてみて分かったけど TALK 命令は ダウングレードされているのね!? mk2 の TALK コマンド流し込んでみたら そのまま読み上げられちったい。
6そうだね
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のざらし longyearsago
移動とジャンプができるだけな サンプルプログラムを作ったよ! (自分用のテストを整形しただけ) 結構シンプルにまとめたから、 BASIC よく分かんないって人は 一回中を見てみてくれぃ。 BASICっぽくない書き方してるのは こっちの方が慣れてるからです。 ベテランの方はゴメンなさい! 公開キーはコメントにて~。
12そうだね
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のざらし longyearsago
スマイルツールで作った スプライトデータを読み込んで 表示してみるテスト。
9そうだね
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のざらし longyearsago
メインループとFPSの出力を実装。 テストの下地を整えていきますぜ。
12そうだね
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のざらし longyearsago
まずはやっぱりこれだよね!
38そうだね
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