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のざらし longyearsago
プログラミングはこだわればこだわるだけ 難易度はボンボンと上がります。 そんな言うほどでもねーだろ、って人は マリオの動きを完全再現してみましょう。 スーパーマリオブラザーズと見比べながらでいいです。 たぶん、驚きますよ。
20そうだね
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 スーパーマリオはいまだにすばらしいゲームですね。
3そうだね
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けい kei0baisoku
実は、昔専門学校の特別講師したときにこれを課題として出したことがあります(グループで3ヶ月ほど) ええ、みんな凄く頑張ってたなぁ(´ω`)
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ねこはち neko80001
ソロモンの鍵のジャンプの挙動だけは未だによくわかんないです。 昔から何度も計算だけで再現しようと試みるのですが、最終的にはフレーム単位の移動量テーブルで逃げちゃう。
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べいきゅ baycube
RPGツクール2000でジャンプ作りましたが、スーパーマリオみたいなジャンプ表現はできなくて悩んでました。 そういえば日経ソフトウェア2011年11月号の雑誌に旧プチコン使ってでのジャンププログラム載ってました。
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のざらし longyearsago
> とうどうさん 作る側になって改めて分かる凄さ。 今やっても面白いですもんね。 > けいさん 加速移動、ダッシュ、慣性の法則、放物線ジャンプ、小ジャンプ、ジャンプ中の制動、しゃがみ、とまあ至れり尽くせり。 教材にはもってこいですね。 オマケにステージ構成も勉強になるという。
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のざらし longyearsago
> ねこはちさん ソロモンの鍵はちょろっとしか 遊んだことないのでアレですが、 案外それが正解かもしれませんね。 あるいは偶然の産物だったりして。 > べいきゅさん 放物線ジャンプは思い付きにくいんですよね。 プラス方向の初速度をフレーム毎にマイナスしていけば放物線ジャンプ用の速度の出来上がり。
2そうだね
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bigslope bigslope
数学だと、放物線はy=pow(x,2)の公式で表されますが、昔、実際にそれを使って(xは1ずつ増加)キャラクターをジャンプさせてみた所、 ・ジャンプし始めてから頂点にたどり着くまで(x<-1)のスピードが異様に速い ・頂点にたどり着いたあたり(-1<x<1)でほぼ空中停止する ・頂点から落ちて着地する(1<x)時のスピードが異様に速い …というような感じで、ジャンプとしては随分と不自然な動きになってしまった覚えがあります。 単純にこういう公式を使うだけじゃダメなんだなーって思ったものでした(未だによく分からなかったり)。
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そもそも「ボタンを押す長さで飛ぶ高さが変わる」という挙動自体、物理法則に反してますしね。 それっぽく、かつゲームとしても面白い挙動は非常に難しい。
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べいきゅ baycube
ジャンプしたあと左右どれくらい自由に動けるかどうかも考えないといけないですから難しいですね。壁にぶつかって三角ジャンプもありますし。
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のざらし longyearsago
> bigslopeさん 2乗の放物線は変化量が大きすぎるので、 使うにしても係数を掛けるか 最大速度を決めないと ゲームでは使い物にならなさそうです。 > コアさん 物理どうこうを言ってしまうと 空気抵抗とか浮力とかまで考えないと いけませんから、なんちゃって物理でも 納得のいく動きならそれでよし。 正しい動きは面白さに直結しないんですよね。
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のざらし longyearsago
> べいきゅさん 三角ジャンプまで狙って入れたかどうかは ちょっと怪しいです。 (笑) 壁にぶつかって加速度が ゼロに引き戻される処理が 反対方向の加速度として認識されるから~、 とかそんな妄想をしてみたり。
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