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だにえる haru2016nen
【Nintendo Spotlight:E3】 2017.6.14[水] '午前'1時
12そうだね
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だにえる haru2016nen
ビットテーブルって便利だよね。 文字を描画するときに、 8bitよりも16bitの方が 処理速度とか色々と都合が良かったので 作ってみたら、遅かったので COPYで高速化! 5倍速くなった! 今思いついたけど、 4か8bitあたりのデータを DATA文であらかじめ出力しておいて COPY ,@~ で入れてからした方が速いかな。 ※16bitのDATA文は最大文字数の 4倍越えたような…
15そうだね
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だにえる haru2016nen
9*14縦長気味片仮名フォント
22そうだね
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だにえる haru2016nen

高速化アドバイス求む

フォントの描画関数を作ってるんですが、 速度が満足いかないんですよね。 一応、単独で改良を進めましたが、 このくらいが限度な気がしたので、、、 もうこれは頼るしかないかと。 コメントに 現在の描画のシステムを書くので アドバイス下さい。
5そうだね
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だにえる haru2016nen
(; -o-)=3 ふう、とりあえずエディタの 改良(というより改善)が終わり、 関数を作って実際に(特殊)描画。 この描画で約1フレーム掛かってる んだよなぁ。 もっと早くしたいのだが。 トピックで協力要請しようか思案中…
14そうだね
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だにえる haru2016nen
フォントエディタ改善中…。 Ver0.5のものは描画用関数諸々 蝸牛の如くでした。 現在僕の作っているものは、 現状、ほしけん氏のものより 描画が速くなってます。 最近はほしけん氏の 漢字ライブラリのデータを (力技で)写しており、画像の「あ」は 『日比谷24(明朝体)』 のものとなります。
21そうだね
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だにえる haru2016nen
CHR$(13) 『文字列を台無しにする程度の能力』
17そうだね
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だにえる haru2016nen
【 ! 】 要素数が同じなら 次元が違くてもCOPYは可能 GLOADの配列引数とかが何次元でも可能 なのと同じ感じかな。 ※GSAVEやGLOADは2次元が最も速い。 僅かに次元の壁が残っているのだね。
12そうだね
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だにえる haru2016nen
前回の投稿(空き文字数足りてるのに アウトメモリー)の真犯人は、 DATAの個数でした! 上限は「1行につき4096個」みたいです。 ,で区切られてる分が1つとして判定され、 2文字以上の文字列も1つづつとして カウントされてるようです。
15そうだね
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だにえる haru2016nen
スロットの文字が多いと USEの時点でメモリがアウトになる。 空き文字数足りてるのに~。
9そうだね
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だにえる haru2016nen
あと、10時間
16そうだね
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だにえる haru2016nen
【輝度を返す関数】 引数はHEX$(色コード)したものにも対応。
15そうだね
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だにえる haru2016nen
【バグ??】 このプログラム数回RUNすると アウトオブメモリするようになります。 CLEARしても直らず、 一旦プチコンを再起動するしかないようです。 プチコン本体をアプデしてないんですが、 それが原因でしょうか??
13そうだね
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だにえる haru2016nen
【速報?】 スマブがようつべに ドウクツジマのPV出してた
31そうだね
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だにえる haru2016nen
フォントエディタVer0.5公開\(ő∀ő\) 【2JEX3344】 使い方はコメントで。
24そうだね
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だにえる haru2016nen
月欠クリア! 余談: HPゲージのデザインが気にいったので STGで真似します。
19そうだね
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だにえる haru2016nen
真似(作成途中)
12そうだね
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だにえる haru2016nen
フォントデータの容量の 拡張/縮小機能をつけてるんだけど、 2進数だから、わざわざFORMAT$とか 使わなくてもいいことに気づいた。 拡張なら*2 縮小なら/2
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だにえる haru2016nen
これ面白いぞ
14そうだね
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だにえる haru2016nen
派生描画紹介#1 (4種類) 【スケール非対応ノーマル描画】 スケールに対応してない分、 描画速度が速いやつです。 一週間後に公開するので それまでに幾つか作成&紹介。
18そうだね
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