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GRS grs8001
但し、発射していない場合は処理を飛ばす BX[5]=-1 の場合は処理を中断してBX[6]を確認する それと、BEAMが画面の外に出た場合、BX[I]を未発射にする CONTINUE実行すると47行に飛ぶので"-"が表示されない (CONTINUEを抜くとLOCATE 50.* になるので Out of range エラーになるよ)
1そうだね
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GRS grs8001
BX[50]、BY[50]でBEEMの座標保存 (現状では50個用意すれば十分) BX[]の座標が -1 の場合 発射していないとする ・28行~ BEEMを発射判定処理 ------------ 発射していないBEEMを探してBEEMの座標をセットするだけ 34行 BREAK は、1個だけセットすればよいので FOR-NEXTのループ終了する (ここでBREAKを抜くと全部同じ座標でBEAMでセットされるので試されたし) ・41行~ BEAMを1個ずつ移動する処理 ----- BEAMを右へ移動させているだけ 配列変数の0~49に座標データを記憶させているので FOR-NEXTで1つずく確認します
2そうだね
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GRS grs8001
コンソールでもスプライトでも結構使う処理のサンプル (スプライトの方が少しラクです) KEY:[43EX34T3] BEAM発射処理と移動処理をもっと明確に分けて 使っていない配列を再利用するだけで良くなりますよ~ ポイントは ・Aボタンを押すとBEAMをセットするだけ ・発射しているBEAMだけ移動する 先ずは実行し雰囲気をつかんでからプログラムを読んでみて下さい。 プログラムの何処がわからない(解りにくい)かコメント下さい ※リアルタイムで返答は出来ないので気長にお待ち下さい \(^o^)/ (あっ、解決してたのか…)
1そうだね
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GRS grs8001
先ずは実行し雰囲気をつかんでからプログラムを読んでみて下さい。 解説はそれからです。 (解説はプログラム書くより10倍以上時間が掛かるので…ゴメンネ) プログラムの何処がどうわからないかコメント下さい ※リアルタイムで返答は出来ないので気長にお待ち下さい \(^o^)/
0そうだね
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GRS grs8001
[LSCVH3HJ] OSOUJISTG_KAI ①複数の敵を表示&移動 ②BGによる永久スクロール ③連射 ボス出現処理を実装するには当たり判定まで出来ないといけないんですが 現状の理解度では少し難しそうなので割愛 (①②③が理解できたら説明します) ①②の処理は初級者向けに書いてみたので頑張れば読めるかな(^^; ③はチョット手抜きしたので…
0そうだね
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GRS grs8001
■ 必要な物 イヤホン 2個(100均でもOK) ■ 接続方法 イヤホン①をパソコンのマイク端子につなぐ イヤホン②をパソコンのヘッドホン端子につなぐ パソコンから音が聞こえるか、音が録音できるか確認する ①を3DSのスピーカーにセロハンテープで固定 片方のスピーカーをセロハンテープでふさぐ ②を3DSのマイク付近にセロハンテープで固定 ※固定する位置で感度が変わるので調整してね 一番うるさいのはパソコンからの音だからお手軽で効果的 (イヤホンは接続方法によってはマイクの代用になるよ。モーターの軸を回すと電気が発生するのと同じようなもの)
2そうだね
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GRS grs8001
スライドパッドは飛行機の操縦カン(Control Stick)をイメージしたので手前に引くことによって上昇します。(フライトシミュレータと同じ感覚) って、説明があったような…気がします。 裏付けは全くありません、自分の妄想かもしれませんが(^^;)
1そうだね
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GRS grs8001
180°はラジアンで表すとπだから 2°ならば 180:π=2:x 180x=2π x=2π/180 0.03490659 だよ。
1そうだね
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GRS grs8001
おまけ 現状ではAボタンを押しながら移動キーを操作すると移動キーだけを離してもアニメしてしまうけど、15と16行を入れ替えると防止できます。 (ビットが絡む処理なので解説は割愛) プログラムの書き方は千差万別なのでみんなが色々発表すると良いと思う 『Aさんのはよく解らなかったけどBさんのでやっと理解できた』って結構あるから
1そうだね
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GRS grs8001
移動させるときに毎回SPANIMを実行するとアニメーションが続かない。 移動しないときにアニメを止めるだけだと反対方向に移動するときムーンウォークになってします。 なので、移動方向を変更したときだけSPANIMを実行して、移動しないときはアニメを停止すれば良い感じかな~ 変更箇所も少ないし(^^) キーを押したときに今(IMA$)、押したボタン情報を記憶して 23行目の処理で前(MAE$)と違うキーを押していたら個々のSPANIMを実行。 直後に今押した情報を前押した情報にする (IMA$は視覚的に解りやすいように文字変数したけどIMA=1でもOK) ミソはアニメを切り替える処理とキー入力処理を分離するところ(分離して処理を行うのは良く使うので覚えた方いいかも) 他は一般的な処理なのでHELPを読めば難しくは無いかな~
1そうだね
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GRS grs8001
■ 複数の花火が開くサンプル(手抜き) コレ系の処理は ・1回の命令で少ししか実行しない ・何処までやったか記憶しておく 変数:S (この処理を何回も繰り返す事) ・複数実行するために変数は配列変数を使う ■ 簡単な説明 (円が広がるだけですが…) 7行目:右端の 0 は同時に実行する数です。配列変数は0から始まるので 0 は1個目です (5 にすると 6個の円を同時に書きます) 15行目:変数 S[N] はカウンタで S[N]==0 の場合は打ち上げた瞬間の処理 (打ち上げた瞬間に座標等のデータを代入) 24行目:カウンタを進める 25行目:カウンタが最大半径に達したらカウンタを0に戻して終了 基本的な仕組みが解れば何とかなると思うのでSAMPLEを実行してみてね
2そうだね
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GRS grs8001
BREPEAT ボタンID,開始時間,インターバル ・開始時間はどれだけ押し続けると連打が開始される時間で 60 にすると1秒間押し続けると連打が始まります ・インターバル(間隔)は、連射するときに何秒間隔でボタンを押す時間で 1 にすると1/60秒(1フレーム)間隔でボタンを連打してくれます。 60 にすれば1秒に1回ボタンを連打してくれる この辺の感覚はサンプルの開始時間とインターバルの数字を変更してみれば解ると思います。 おまけ BREPEAT を設定すると他のプログラム実行時にも影響するので3行目のようにキーリピート キャンセル処理をいれる必要があります
0そうだね
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GRS grs8001
シューティングやアクション等の直ぐ動作する操作には余り向かないけど パズルやメニュー等の操作系でよく使います ボタンを押し続けると勝手に連打入力してくれるので便利 サンプルは→キーで人が移動するプログラムで ・押しっぱなしで移動する ・0.5秒押し続けると移動する(5行目の先頭に ’を入れて下さい) ※BUTTON(1)を使うには BREPEAT を設定が必要です
0そうだね
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GRS grs8001
『おまけ』表現で気を害された方には失礼しました 『おまけ機能』で書いておかないと無い物ねだりの無限連鎖が発生すると危惧した表現で、決して軽視しているわけではありません (意図を明確にせず書き込んだから誤解されても仕方が無いです)
1そうだね
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GRS grs8001
プチコン3号の漢字フォントはJIS第1水準しか登載されていません。 DIALOGの漢字は3DS内蔵のフォントなので第2水準のも用意されています。 壺 は2水準(22778) 壷 は1水準(22775) (数字は非常に近いけどJIS登録的には別種族です) 因みに、プチコンの登録漢字はフォントの空きエリアが丁度1水準分あったので収録されたおまけ機能です。
2そうだね
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GRS grs8001
スプライトの奥にグラフィック面がいるので見えていないだけでは? GPRIO でスプライトの手前に移動すれば良いと思います。
0そうだね
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GRS grs8001
PRG1:H1のプログラムとERRORが不明なので的確な答えは得られないよ~ 書式はあってるけど、使い方が間違ってると思います。 基本的に EXEC命令は MS-DOSのチャイルドプロセスと似たような動作を行うので、[SLOT 0]と[SLOT 1]のプログラムは別物として考えないと間違っちゃいます 先ずはH1を教えて
0そうだね
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GRS grs8001
OFS(オフセット)の略称 原点からの距離を表すときに使います SPOFS 0,100,50 で説明するとスプライト 0 を原点は画面左上の位置から横方向へ100ドット縦方向へ50ドットの位置に表示の意味です 同じような命令で BGOFS がありますが、SPOFSと同じように扱うと逆方向に表示されるので注意して下さい。 (BGの座標原点を画面左上の位置からずらす事なので良く解らない場合は『反対になる』とだけ覚えて置いて下さい。質問ではないので割愛) オフセットも正確に言うと若干意味が違うけど難しくなるのでパス(コンピューターだとオフセットアドレスから来てると思います)
3そうだね
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GRS grs8001
不思議すぎる解説なので一言 メモリをパソコンで言うところのRAMとHDDと混同してるよ(^^; (主記憶装置と補助記憶装置のこと[厳密に言うと少し違うけど]) プチコン用メモリはRAMでSDカードはHDDに該当。 Out of Memoryはプログラムが大きくなったりDIMで大量のメモリを使うと使えるRAMがなくなるので発生します RUNで実行すると自動にCLEAR命令が実行され使えるRAMが戻るが、EXEC命令やスマイルボタンでの実行はCLEAR命令が行われないので使えるメモリが更に減ってOut of Memoryがでやすくなります。(MS-DOSのチャイルドプロセスと同じ仕組み) また、プチコンは仮想メモリに対応していないので3DSのメモリやSDカードのメモリもRAMには一切関係ないです。
1そうだね
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GRS grs8001
主人公の足下に階段がある時に A ボタンを押すと新しいフロアが出現 ■ ちょっと説明 BGGET は指定した位置の BG が何か調べる命令 主人公の足下は PX,PY で移動させているので A ボタンを押したときに その位置(PX,PY)を調べて866(階段)であれば音を鳴らしてフロアを作り直す ■ 応用 19と22行を消せば、足下に階段があれば勝手に発動 因みに足下とは主人公の左右の足の中心点だから、少しずれると反応しない
1そうだね
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