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Hanzo rzsense
本作のニンドリ・公式ライブラリー登録申請が受理されましたので、公式ライブラリー公開キーを下記お知らせ致します。 【JEE3V3NE】 ゲーム内容は従来より変更ございません。 なお、本作の公式ライブラリー登録可否については、事前にまげさんにお伺いし、幸いにも快諾をいただいておりますことを併せてお知らせ致します。
1そうだね
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Hanzo rzsense
つまり、割り算の結果を小数点以下第一位まで表示する、と言うことでしょうか? もしそうなら、 ?ROUND((割り算の結果)*10)/10 でよいかと思います。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
添付のRNDREF関数は、奇数次関数の性質を利用して、ようすけさんの案を具体化する一例です。RNDREFの返値は、目標角からのズレ量を表し、第二引数Mによって、-M~Mの範囲でランダムに決まります。第一引数Nは、0以上の整数を指定します。Nが大きいほど、0近傍の値が返る確率が圧倒的に高くなります。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
なるほど、当たり判定の幅を徐々に広げ、高さを低くしたスプライトを重ねて表示させるわけですね。その発想は全く思い付きませんでした。お役に立てず恐縮です。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
うーん、すみません。現在の当たり判定で特に違和感はないような気がするんですが・・・ スプライトの当たり判定は基本、四角ですが、ご提示のプログラムでは、その四角の大きさを、改造で変えられるようです。この仕組みを使えば、当たり判定を三角にするのは無理ですが、針みたいに細くすることはできます。 815行目くらいのところにある SPVAR OBJ 0,6 の、「6」を、より小さい数字にすればよいのですが、これではダメでしょうか?
0そうだね
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Hanzo rzsense
1秒=WAIT 60です。 なお、単に処理を中断するだけならWAITでよいですが、1秒ごとに数を数えるなど、一定の間隔(インターバル)で処理を繰り返す場合はVSYNCを使うのが適切と思います。
1そうだね
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Hanzo rzsense
ご提示の画像の、人とトゲの衝突判定であれば、普通にBGGETやSPHITRCなどを使って実現できそうな気がします。 ご提示の公開キーではダウンロードできませんでしたが、公開キーは正しいでしょうか?
0そうだね
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Hanzo rzsense
ご不明な点がございましたら、ご指摘ください。
1そうだね
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Hanzo rzsense
KC323AJ
0そうだね
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Hanzo rzsense
ネットであろうと、現実世界であろうと、全ての出逢いは一期一会の覚悟で臨むべき、と頭ではわかっていても、常時お見かけしていた方が突然お見限りになると、やはり心配になってしまいますよね。とは言え、個々の事情もおありでしょうから、我々としては、そのような方々の復帰を静かにお待ち申し上げるより他にありませんが・・・
4そうだね
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Hanzo rzsense
度々すみません。先程提示させていただいたDELTACOL関数は、実際は衝突していないにも関わらず、衝突していると判定することがあるようです。それを回避するには、添付リストのように、処理を追加する必要があります。無駄の多いリストで恐縮です。
1そうだね
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Hanzo rzsense
三角形どうしの衝突判定でしょうか? 興味があったので、ネットで調べながら作ってみました。添付のDELTACOL関数をご参照ください。誤りがございましたらご容赦ください。
0そうだね
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Hanzo rzsense
おかげさまで、本作大変楽しませていただいております。ただし、実はまだ一周できていません。レトロシューティングと言いながら所詮は下手の横好きなもので・・・ レーザーの名前ですが、「パラレル」は「平行」、「スコア」は、この場合は「楽譜」です。5本のレーザーが平行にまっすぐ飛んで行くさまが、五線譜のように見えましたので。
0そうだね
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Hanzo rzsense
申し上げ忘れておりました。 私のプログラムにおいて、みかんのスプライトは、管理番号2番のスプライトです。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
解りました。ありがとうございます。 私のプログラムでは、草原の上でみかんを動かし、さらにそのみかんごと、草原を動かしています。 具体的には、草原上のみかんの座標をM,Wとし、草原(BG)のスクロール量をX,Yとした場合、みかん(スプライト)の座標の指定時に、M,WからBGスクロール量を引けばよいのです。 つまり、次のような感じです。 BGOFS 0,X,Y SPOFS 2,M-X,W-Y 詳しくは、私のプログラムをご参照ください。
0そうだね
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Hanzo rzsense
ご提示のプログラムは、0番スプライトを画面中央に固定し、BGのスクロール方向に応じて0番スプライトをアニメーションさせるものでしょうか。特に修正すべき点はないように見受けられます。ただ、0番スプライトはプレイヤーキャラであって、道具屋系キャラ(あきとさんがおっしゃるところのNPC)ではないですね。 電車に乗っていると、実際には自分の車両が停車していて隣の車両が動いているのに、その逆と錯覚することがしばしばありますが、???さんと私の間にも、それと同様の認識の相違があるような気がします。 そこで、認識を統一するため、ご面倒をおかけして恐縮ですが、ぜひ、添付リストを入力、RUNしていただきたく。 RUNすると3つのスプライトが表示されます。十字ボタンを適当に操作したとき、???さんの意図と合うのは、3つのうちどのスプライトの動きか、教えていただけますでしょうか。
0そうだね
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Hanzo rzsense
前回、敵の弾速について意見を申しましたが、プレイを重ねるにつれ、今のままの方がいいと思い直しました。要するに、敵との間合いを適宜調整(若干詰め気味に)すればよいことに気がついたわけです。 話が飛びますが、好みの武装は人それぞれと思いますが、私はやっぱり「II」の「パラレルスコアレーザー」推しです。(思い入れが先走って勝手に名前をつけてしまいました。恐縮です)
1そうだね
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Hanzo rzsense
こういうときは、実際にプログラムを動かしてみるに限ります。 添付プログラムを動かした場合、「イチゴ」の動きは、一回目と二回目、どちらがご質問の意図と合っていますか?私は一回目だと思っていましたが・・・
0そうだね
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Hanzo rzsense
当方の理解力が乏しくて恐縮です。 ドラクエの道具屋のように、マップ上に固定されて動かないキャラクターは、スプライトではなくBGで描くのも一法です。
0そうだね
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Hanzo rzsense
マップ(BG)がスクロールしたら、それにつられてスプライトも動かしたい、と言うことでしょうか? もしそうなら、例えば以下のように、SPOFSとBGOFSで指定する座標の移動量を同じにして、符号だけ逆にすればよいと思います。 BX=BX+DX:BY=BY+DY SX=SX-DX:SY=SY-DY BGOFS 0,BX,BY:SPOFS 0,SX,SY
0そうだね
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