プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿otta777 otta777a2014/12/27 20:26どの条件も満たさなかったときに@Aの処理に移ってしまいます。 GOTO命令でBUTTON関数の処理の前にジャンプするようにすると 条件を満たすまでボタンのチェックをするようになります。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:44:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2014/12/27 15:05こうやまさんもおっしゃっていますがACLSの処理でSPとBGの 初期データーを読み込む処理をしているそうで、時間が掛かる上に ユーザーが作ったスプライトやBGのキャラクターも初期化されて しまいます。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿otta777 otta777a2014/12/27 14:45スマイルボタンの割り当てはSMILEMENUにして下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿otta777 otta777a2014/12/27 14:43>でんぺんさん 公開キーはT453F3QJです。 メニュー以外にもちょっとしたアプリケーションが入っています。 ちょっとした説明はblogで公開をしています。 http://otta777.seesaa.net/article/410556839.html0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿otta777 otta777a2014/12/27 13:40自分の方向とCPUの方向が一致しなかった場合に自分のターン または相手のターンにジャンプしているため方向が一致しないと 勝ち負けの処理に移動しないようです。 65 IF A!=COMA THEN V=0:GOTO @GAME403 80 IF A!=COMA THEN V=0:GOTO @GAME402 処理の見直しをして下さい。 あと判定で「ジブンのかち」か「アナタのまけ」しか出ませんがこれだと プレイヤーが勝てないのでメッセージの見直しをされた方が良いかと。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2014/12/27 12:19プチコン3号では同じ変数型の変数と配列変数は同時に使用できません。 DIM TMAX[10]の後にDIM TX[TMAX],TY[TMAX]とすると Duplicate variableというエラーが発生するはずですが上記のように 記述した場合はしばらく操作不能になりホームメニューに戻されます。 プチコン3号のバグもありますが、みけらんジェロさんが指摘されて いるようにプログラムにも問題が有りますね。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿otta777 otta777a2014/12/27 8:17自分はタッチ画面で操作するメニューソフトを作って任意のアプリを呼び出しています。3そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿otta777 otta777a2014/12/27 8:09DEF命令の方が処理に時間が掛かるのは引数やOUT 変数などの チェックをするためだと思います。 GOSUBではそのチェックはありませんからね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2014/12/26 22:28XSCREEN 2か3を実行し、DISPLAY 1で操作対象を下画面に 設定した後にGCLSでグラフィックが消えます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:46:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿otta777 otta777a2014/12/26 0:24>みけらんジェロさん 上画面でも同様に下位3ビットが無視されているようです。 XSCREEN 0,512,4 DISPLAY 0 A=RGB(127,127,127) GPSET 0,0,A B=GSPOIT(0,0) DISPLAY 0 PRINT HEX$(A);" ";HEX$(B) 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿otta777 otta777a2014/12/26 0:18この仕様ですとプチコンmkIIで使っていたグラフィック画面をメモリーのように読み書きする方法は出来ませんね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2014/12/26 0:080~255が指定できるとありますが実際には下位3ビットはグラフィック画面に描画した際に無効となっているようです。透明度情報も254~0を指定すると描画した際に0になります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿otta777 otta777a2014/12/25 23:20>InDoorさん この場合のちらつきはプチコン3号のバグでは無く画面に 表示してからCLS命令を実行するまでの時間が短いために ちらついて見えています。 無限ループの先頭にFOR~NEXTを追加するとCLSを実行する までの時間が延びるため文字が表示されている時間が延びます。 これによりちらつきを感じなくなります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2014/12/25 22:17表示をテストするプログラムの中でACLSをしていませんか? ACLSをしてしまうとキャラクターは初期化されてしまいます。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2014/12/25 21:05BGPUTで指定しているキャラ番号が0のためプログラムを実行してもBッが表示されて居るか分かりません。キャラ番号を65に変更するとアルファベットのAが表示されます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2014/12/25 20:11このプログラムを実行するとBGを表示後すぐにプログラムが終了し 下画面にキーボードが表示されて結果が確認出来ません。 WHILE 1:WENDなど無限ループで下画面を表示しっぱなしにして、 確認が出来たらSTARTボタンでプログラムを中断して下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2014/12/25 20:07XSCREEN命令で上画面のスプライト数やBGレイヤー数を指定しますがレイヤー番号は上画面、下画面とも0から割り付けられます。 このプログラムですと上画面にレイヤー0~2、下画面に0が割り付けられDISPLAY命令でどちらの画面を捜査対象にするか選択します。 BGPUT命令でレイヤー番号を3としていますが0に変更してみて下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2014/12/25 19:51無限ループの中で毎回表示しなおしているとのことですが 無限ループの中でACLSまたはCLSを実行していませんか? 毎回書いて、消してを繰り返すとWAIT 1を入れてもちらついて見えますよ。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿otta777 otta777a2014/12/25 19:41自分が小学生の頃はスーパーカー消しゴムで指やロック式ボールペンのバネの力で弾いて机から落とし愛していました。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿otta777 otta777a2014/12/25 19:25I=0 @LOOP 処理 I=I+1 IF I<=4 THEN GOTO @LOOP と FOR I=0 TO 4 処理 NEXT が同等の処理になります。IF~THEN を使うと初期の設定やラベルが必要になりますね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:55に取得