. カレントディレクトリ(今いるフォルダ)
.. ペアレントディレクトリ(1回層上の親ディレクトリ)
を意味する(Dos Linux Uni などCUIではお馴染みの知識)
その名残かもね
4そうだね プレイ済み
. カレントディレクトリ(今いるフォルダ)
.. ペアレントディレクトリ(1回層上の親ディレクトリ)
を意味する(Dos Linux Unix などCUIではお馴染みの知識)
その名残かもね
2そうだね プレイ済み
再帰呼び出しでは、終了条件を正しく判定しないと無限に再帰呼び出ししてしまい、メモリが不足してエラーになる。
(命令・関数・サブルーチン呼び出しはメモリを消費するため、帰ってこないとメモリが開放されないためメモリが不足になる。)
0そうだね プレイ済み
自作命令・関数からネストして自作命令・関数を呼び出すこともできる。
自作命令から、自分自身の関数を呼び出すことも当然できる。
これを再帰呼び出し(リカーシブコール)と呼ぶ。
COUNT_DOWN 10 '自作命令呼び出し
DEF COUNT_DOWN CNT '←カウントダウン表示命令
VSYNC 60 '←1秒くらい待つ
? CNT '←カウント表示
IF CNT>0 THEN '←カウントが0より大きければ
CNT = CNT -1 '←カウンデウン
COUNT_DOWN CNT '←再帰呼び出し
ENDIF
END
0そうだね プレイ済み
この場合、自作命令を呼んだとき変数X,Yが書き換わってしまい
LOCATE X,Yが正しく実行できずエラーになってしまう。
こんなことにならないために、自作命令・関数内で変数を使う場合はローカル変数を作り、それを使う。
A=1:B=2
SETA:SETB
? A,B
DEF SETA
A=10 '←呼び出し元の変数Aを壊してしまう
END
DEF SETB
VAR B '←ローカル変数Bを宣言
B=20 '←ローカル変数Bを変更しても呼び出し元の変数Bは変わらない
END
これを実行すると
10 2
と表示される
0そうだね プレイ済み
自作命令・関数内で独自に変数を使った場合、偶然呼び出し元で使っている変数と名前が被ってしまいバグになることがある。
例えばこんな場合だ。
X=10:Y=5 '←呼び出し元では変数X,Yを使っている
ICHIGO_GO '←自作命令を呼ぶ
LOCATE X,Y:? "できるかな?"
DEF ICHIGO_GO '←自作命令
SPSET 0,0 '←スプライト0番に苺を設定・表示
FOR Y=0 TO 240 STEP 16 '←変数Yを使った
FOR X=0 TO 400 '←変数Xを使った
SPOFS 0,X,Y '←苺のスプライトの表示位置を変更する
NEXT
NEXT
END
0そうだね プレイ済み
命令を自作できるなら関数も自作できる。
DEF~ENDの組み合わせで、関数名の後ろに括弧を書き、引数がある場合、括弧の中に書く。
関数は戻り値があるのでRETURNの戻り値を書く
DEF IS_ODD(VALUE) '自作関数 奇数判定
RETURN VALUE AND 1 '←引数が奇数なら1、偶数なら0を返す
END
'↑自作関数、自作命令は処理の前に書くこともできる、この場合、呼び出すまで中身は実行されない
? IS_ODD(5) '自作関数の戻り値を表示している
? IS_ODD(10)
0そうだね プレイ済み
LPRINT 10,5,"まほっ" '←自作命令LPRINT
LPRINT 10,6,"プログラミング言語全てわかるマン"
LPRINT 10,7,"舛添要一の朝までファミコン"
END '←プログラムの終了
DEF LPRINT X,Y,P$ '自作命令
LOCATE X,Y:? P$
END '←自作命令の終わりで、コール元に戻る
0そうだね プレイ済み
↑このサブルーチンを使うには、事前に変数をセットしないといけないので面倒だ。
そんな時は、自作の命令があれば便利だ。
自作命令はDEF~ENDの組み合わせで書く
命令に引き渡す引数がある場合は、命令名の後ろに書く
DEF 命令名 [引数1][,引数2][,引数3]・・・
命令の処理
END
0そうだね プレイ済み
特定の決まった処理(ルーチン)を、プログラムの複数箇所から呼び出せると便利なことがある。
そんな時はサブルーチンを使う。
サブルーチンはGOSUB命令で呼び出し、サブルーチンの最後に書くRETURN命令で、呼び出し元の次の命令に戻ってくる。
X=10:Y=5:P$="こうげき":GOSUB @LPRINT
X=10:Y=6:P$="にげなきゃだめだ":GOSUB @LPRINT
X=10:Y=7:P$="おかねだいじに":GOSUB @LPRINT
END '←プログラム終了
@LPRINT
LOCATE X,Y:? P$
RETURN
0そうだね プレイ済み
GOTO命令は多用すると、処理が複雑になり理解し難いプログラムとなる、
それをスパゲティーコードと呼び嫌われている、GOTO命令は最小限に留めるべきだ。
使うのは、例えばメインループの繰り返しや、ネストしたループ処理の内側から一気にループ外に飛び出すときくらいだ。
0そうだね プレイ済み
GOTO命令で実行位置をジャンプできる。
GOTOを使うには、ジャンプ先にラベルを記述する必要がある。
ラベルは@(アットマーク)で始まる英数字と_(アンダーバー)で記述できる。
ラベル自体は何も処理されない、場所を示すだけ。
@LOOP '←ジャンプ先のラベル
INPUT A$ '←ユーザーに喋らせる言葉をキーボード入力させる
TALK A$:? A$ '←A$を喋らせ、表示する
IF A$!="" THEN @LOOP '←A$が空じゃなければ@LOOPにジャンプする
↑THENとGOTOが連続する場合どちらかを省略できる。
0そうだね プレイ済み
REPEAT
VSYNC '←処理が速過ぎるので1/60秒の表示更新まで待つ(必ず必要)
B = BUTTON() '←ユーザーの押したボタン情報を変数Bに取得
IF B==0 THEN CONTINUE '←何も押されて無ければループ評価に戻る
IF B==#UP THEN ?"↑" '←上が押されたら「↑」を表示
IF B==#DOWN THEN ?"↓" '←下が押されたら「↓」を表示
IF B==#LEFT THEN ?"←" '←左が押されたら「←」を表示
IF B==#RIGHT THEN ?"→" '←右が押されたら「→」を表示
UNTIL B==#A '(A)ボタンが押されたらループを抜ける
0そうだね プレイ済み
これらループはネストできる。
ループ内でCONTINUE命令により、すぐループの条件式評価に戻る。
(FOR~NEXTの場合は、変数がカウントアップ/ダウンされた後、ループを抜けるか評価される)
ループ内でBREAK命令により、すぐさまループを抜ける。
0そうだね プレイ済み
REPEAT
ループ処理
UNTIL 条件式
REPEAT~UNTILは後判定型のループで、UNTILまで処理が進むと条件式が評価され、条件が偽である間ループします。
ループするとREPEATに戻り、ループ処理を行います。
注意しなければならないのは、UNTILのループする条件がWHILEとは真偽逆であることです。
REPEAT
INPUT A$ '←ユーザーに喋らせる言葉をキーボード入力させる
TALK A$:? A$ '←A$を喋らせ、表示する
UNTIL A$=="" 'A$が空ならループを抜ける
0そうだね プレイ済み
WHILE 条件式
ループ処理
WEND
WHILE~WENDは前判定型のループで、ループに入る前に条件式が判定され、条件が真である間ループします。
WENDまで処理が進むと再びWHILEの条件式の評価に戻ります、条件が偽になるとループの中は処理されずWENDの次に進みます。
A$="はい、マイケル"
WHILE A$!="" '←文字列も比較できる、A$が空でなければループ処理に入る
TALK A$:? A$ '←A$を喋らせ、表示する
INPUT A$ '←ユーザーに喋らせる言葉をキーボード入力させる
WEND
0そうだね プレイ済み
ループ命令でFOR~NEXTは、最初に決まった数だけループするには良いのですが、
ループ回数が判らない場合には、どうすれば良いのでしょうか。
その場合、WHILE~WENDや、REPEAT~UNTILを使うと良いでしょう。
それぞれ使用に適した使い方があります。
WHILE~WENDの特徴は前判定型のループであるため、ループ処理の最低実行回数は0回、つまり条件に依っては1度もループ内に入らず次の処理に抜ける場合もあるということです。
REPEAT~UNTILの特徴は後判定型のループであるため、必ず1度はループに入ります。
0そうだね プレイ済み