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ΖΕΧ ZEX256
だからといって全てグローバル変数にはしないことだ。 グローバル変数を増やし過ぎると、訳わかんなくなる。 引数にも意味がある、その関数や命令で何を必要としているかが、中身を見なくても解りやすくなる。 メモリーをたくさん使う一時的な変数は関数や命令に入れてローカル変数で済ませば、処理を終えた時点でメモリーは開放されるし、呼び出し元の変数に影響与えず済む。 グローバル変数にはプログラム全体に関わるものや、モード的な値だけに使うといい。
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
「プチコンで横スクロールシューティングゲーム」上田パソコンクラブ http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-shootr-text1.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-shootr-text2.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-shootr-text3.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-shootr-text4.pdf https://www.youtube.com/watch?v=eld4Wg0PsCk
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
そういうものです。 関数内外関係なく、何処からでも使えるのがグローバル変数です。 変数使うなら宣言してからしろ、というのがOPTION STRICTで、 そのグローバル変数がDIMで宣言していたなら使えるのです。
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
「プチコンで3Dダンジョンゲームを作ろう」上田パソコンクラブ http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-3ddanjon-text1.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-3ddanjon-text2.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-3ddanjon-text3.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-3ddanjon-text4.pdf https://www.youtube.com/watch?v=aGJytMgyr3A
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
「プチコンで横スクロールシューティングゲーム」上田パソコンクラブ http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-shootr-text1.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-shootr-text2.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-shootr-text3.pdf http://www.white.umic.jp/pc/files/petitcom-shootr-text4.pdf https://www.youtube.com/watch?v=eld4Wg0PsCk
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
「3DSでゲームプログラムを作ろう」上田パソコンクラブ http://www.umic.jp/2016/program/text.pdf
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
パソコンでブラウザを使えるなら、この辺を読むといいです。 ワークショップで使われた初心者向けテキスト http://smilebasic.com/wordpress/wp-content/themes/smilebasic/media/pdf/ec2015-workshop.pdf?20151008
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
拡張パッドは滅多に使わないため、不要かもしれません。
4そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
でんぺんさんの解説 テキストとの当たり判定のサンプル https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwbWOr-xQ 解説つきサンプル講座 キャラクターの移動やジャンプ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhje1QgdA 第二回解説つきサンプル講座 サイドビューのジャンプとBGとの判定 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwZFPOzCA
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ここに書いてあった http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/program.htm
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
1.移動前の旧座標を保持 2.ボタンによる移動 3.スプライト同士の当たり判定 4.スプライトが接触していたら移動前の旧座標に戻す
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
スマイルブームの小林さんによるマップデータを表示する方法 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHjKwa7t4g でんぺんさん、マップツール活用委員会 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHk04rsiRg 解説つきサンプル講座 キャラクターの移動やジャンプ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhje1QgdA 第二回解説つきサンプル講座 サイドビューのジャンプとBGとの判定 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwZFPOzCA
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
こんな画面です。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
これでフィールドマップを表示できるようになりました。 あと、DATAの読み出し位置をRESTORE命令で、変更できます。 RESTOREと入力し画面右上の[?]を押すと説明が表示されるので読んで下さい。 文字でMAPを書くサンプルです、参考になれば。 DATA_MAP【DADAXZ3】
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
この例では、BGを横一行しか表示していません。 縦方向にもBGを敷き詰めたいなら、DATA文に「ここで1行の終わりだよ」とする印しとして、例えば 0 を書いておきます。 DATA 97,100, 97, 97, 99, 99,0 DATA 100,100,100, 97, 97, 97,0 DATA 101,101,101,100,100, 97,-1 読み込んだデータが 0の場合、1行下に移動し、更に左端に移動して、続きのBGキャラを表示すれば良いのです。 L=0:X=0:Y=0 WHILE 1 READ NO IF NO < 0 THEN BREAK IF NO ==0 THEN Y=Y+1:X=0 '←Y軸を一つ下に移動し、X軸を左端に移動している BGPUT L,X,Y,NO X=X+1 WEND
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
この例では、読み出したデータをそのまま文字で表示しました。 BG画面に地面を表示したいならばBGPUT命令を使います。 L=0:X=12:Y=8:NO=100 BGPUT L,X,Y,NO '←画面中央に林のBGキャラを表示 データを読み込んでBGに表示 DATA 97,100,97,97,100,101,0,-1 L=0:X=0:Y=0 WHILE 1 READ NO IF NO < 0 THEN BREAK BGPUT L,X,Y,NO '←読み出したNOのBGキャラを表示 X=X+1 '次のBGの表示位置を1つ右にずらしている WEND
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
DATAの最後まで読み込み、その後、更に読み出そうとすると、データが無いためエラーになるのです。 データの数が予め決まっているのなら、これでも良いでしょう。 ですが、DATA文に書くデータは大抵、不特定多数です、有れば有っただけ読み出して使いたい。 そこでDATA文に記述するデータの最後に、「ここでデータの終わりだよ」とする印しとして、 たとえば-1を書いておきます。 DATA 97,100,97,97,100,101,0,-1 無限ループで読み出しして、読みだしたデータが-1なら、ループを抜ければ良いのです。 WHILE 1 READ NO IF NO < 0 THEN BREAK '変数 NOがマイナス値ならループを抜ける ? NO WEND
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
READ命令を連続で行えば、DATA文の続きを読み出せます。 READ NO:? NO READ NO:? NO READ NO:? NO READ NO:? NO 毎回こんな記述をしたのではDATA文にした意味が無いので、ループ処理の中で読み出します。 FOR I=0 TO 6 READ NO ? NO NEXT この場合FOR文で7回ループして読み込んでいます。 もし、8回読み込んでしまうとエラーになります。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
DATA文はプログラム中に沢山データを記述する場合に使用します。 DATA 97,100,97,97,100,101,0 DATA文自体は何も処理をしません、DATA文の基本的な使い方は、変数に読み出して使います。 DATA文に記載されたデータを読みだすのがREAD命令です。 READ NO ? NO これで先頭のデータが変数 NO に読み出され、それを表示しています。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
PetitModemはPC上でexeを実行することで、PC→プチコン3号、プチコン3号→PC の双方向転送ができる、速度は300bps、600bps、1200bps、お薦め。 P/SEND2はブラウザを使う、専用のコネクタが必要、速度は9600bps、PC→プチコン3号に転送できる ぷっちコンバーター3号は音声ではなくMiiverseを通して画像データでプチコン3号→PC の転送をする
1そうだね
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