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ΖΕΧ ZEX256
文字列の一部を切り出すことができる。 LEFT$  文字列の左から指定文字数を切り出して取得する MID$   文字列の指定位置から指定文字数を切り出して取得する RIGHT$  文字列の右から指定文字数を切り出して取得する 使い方はヘルプで読んでみて下さい。 他にも文字を扱う関数がいろいろあります。 LEN  文字列の文字数を取得する SUBST$ 文字列内を置換することができる(この置換とは文字を別の文字に置き換えること) INSTR 文字列内を検索
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
全ての音符と休符を半分の長さにしてテンポを半分に、後はテンポを増減して調整
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
PetitModemはコネクター無くてもできますよ
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
メインPCが起動しなくなった(IPL破損したっぽい)、復旧に暫く掛かるので、続きはまたね。
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
書き込み回数制限があるので、続きはまた明日 次は、ループ命令から
5そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
文字列と文字列を結合できる。 A$="A" B$="B" C$=A$+B$ '←"A"+"B"で結合され、 ? C$ '←変数C$は"AB"となる。 SMILE BASICでは、文字列を掛け算すると、複数複製できる。 TALK A$*3 '←"A"を3回複製し"AAA"になる。 TALK命令は、引き渡した文字列を、プチコンが話してくれるので「エエエー」と喋る。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
↑こんな感じでIF文はネストできる。 プログラム中で文字を扱うには、"(ダブルクォーテーション)で文字の前後を囲むと文字データとなる、これを「文字列」と呼ぶ。 ? "「よう行かんねん」" 文字列も変数に入れることができる、文字列変数だ。 文字列変数は、BASICでは変数名の最後に $(ダラー)を付ける必要がある。 DESCRIPTION$="心情としては行きたいのはやまやまなんだけどまことに残念ながら行けない" これで文字列変数 DESCRIPTION$に文字列が入る。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
INPUT "1:don't go 2:can't go",N1 INPUT "1:京都弁 2:大阪弁",N2 IF N1==1 THEN IF N2==1 THEN PRINT"「行かへん」(don't go)" ELSE PRINT"「行けへん」(don't go)" ENDIF ELSE IF N2==1 THEN PRINT"「行けへん」(can't go)" ELSE PRINT"「行かれへん」(can't go)" ENDIF ENDIF
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
IF THEN ELSEを1行で書くのは狭いし見づらい、そこで複数行で書くことができる。 IF (条件式①) THEN '←THENの右には処理を書いてはいけない (①真の処理) ELSEIF (条件式②) THEN '←ELSEIFを使えば次の条件分岐が連続でできる (②真の処理) ELSE (偽の処理) ENDIF '←最後に必ずENDIFを付けること
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
実は、条件式は真偽値を判定しているだけです、真偽値の真とは 0以外 のこと、偽とは 0 のこと ②定数、変数、関数、式を1つ書く IF 1 THEN '←1が0以外なら IF 0 THEN '←0が0以外なら(ありえない) IF TRUE THEN '←TRUEが0以外なら IF FALSE THEN '←FALSEが0以外なら(ありえない) IF NUM THEN '←NUMが0以外なら IF NUM-8 THEN '←NUM-8が0以外なら (TRUE、FALSEはシステム変数であり、最初から値が入っている)
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
IF THENの間に入る式を、条件式と言う、条件式は次の様に書くことができる。 ①定数、変数、関数、式を比較演算子で繋ぐ IF NUM==8 THEN '←NUMが8 IF NUM!=8 THEN '←NUMが8じゃない IF NUM<8 THEN '←NUMが8よりも小さい IF NUM>8 THEN '←NUMが8よりも大きい IF NUM<=8 THEN '←NUMが8以下(8を含む) IF NUM>=8 THEN '←NUMが8以上(8を含む) IF (R*R*PI())>100 THEN '円の面積を計算、100を超えていたら
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プログラムは、その時の何かの条件の違いにより別の動作をさせることができる、これを条件分岐という。 IF文 THEN文を使うと条件分岐できる。 INPUT "すうじをいれてね ",NUM IF NUM==0 THEN COLOR 3 '←変数 NUM が 0 だった場合、文字色を赤に切り替える ? "すうじは";NUM;"です。" 条件に合わなかった処理を一緒に記述できる。 これにはIF THEN文より後に ELSE文を書き、そこに条件に合わなかった処理を書く INPUT "すうじをいれてね ",NUM IF NUM==0 THEN COLOR 3 ELSE COLOR 5 '←変数 NUM が 0以外だった場合、文字色を緑に切り替える ? "すうじは";NUM;"です。"
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プログラムを使用する人をユーザーと言います。 ユーザーにキーボード操作をさせ、入力した値を変数に入れることができます。 INPUT "すうじをいれてね ",NUM ? "すうじは";NUM;"です。" これを実行すると 「すうじをいれてね 」←ここでキーボード入力を待っている。 [3]とか入力すると 「すうじは3です。」と表示される。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プログラム実行中にもう一度[START]ボタンを押したり、左下の[STOP]を押すと、プログラムを途中停止できる。 その時、画面に Break on 0:5 とか表示される、最後の数字は、実行停止した行番号 実行時の変数はそのまま見ることができる。 ? X;Y 64 2 OK うまくいかない時は、いきなり人に聞かず、変数の状態を確認するべきだ。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
FOR Y=0 TO 239 STEP 16 FOR X=0 TO 399 STEP 16 GFILL X+1,Y+1,X+13,Y+13,RGB(255-X,255-Y,0) '塗り潰しの四角を描く WAIT '←WAITを入れているのは描くところを見せるため NEXT '↑ループの内側は、インデント(字下げ)と言ってスペースを空けるとプログラムが見やすくなる NEXT グラフィック画面に描画命令は他にも、円(GCIRCLE)、塗り潰し三角形(GTRI)、点(GPSET)などがある、説明を見ながら使ってみるといい。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
変わらない値(具体的な数字や、#REDなど)を定数と呼ぶ、 プログラム全般的に、定数を記述できる部分には、変数や計算式を記述することができる、また、関数を記述することもできる。 関数は大抵、括弧の中に値を引き渡すと、その値を基に計算した結果を返してくれる。 ? SQR(4) '←SQR(スクウェア・ルート)は平方根を返す関数で、この場合√4の計算結果が表示される RGB()も関数で、光の三原色(赤、緑、青)をそれぞれ 0~255で指定すると、色番号を計算して返してくれる。 COLOR_NO = RGB(R,G,B) '←変数 COLOR_NO には色番号が入る
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
FOR Y=240 TO 0 STEP -16 'STEPはマイナス値を指定することもできる GLINE 0,Y,399,Y,#BLUE '16ドット毎に横線を引く WAIT 60 NEXT FOR Y=0 TO 239 STEP 16 FOR X=0 TO 399 STEP 16 '←FOR文は重ねて使える、これをネストと呼ぶ GBOX X,Y,X+14,Y+14,RGB(0,X,Y) 'グラフィック画面に四角を描く WAIT '←WAITは待つ時間を省略できる、この場合1/60秒 NEXT NEXT
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
GLINE 0,0,399,239,#RED '←グラフィック画面に線を引く命令 使い方は、命令にカーソルを合わせ、右上の[?]を押すと、その命令の説明が表示される。 FOR X=0 TO 399 STEP 16 'STEPを指定すると、この場合変数Xに16ずつ足す GLINE X,0,X,239,#GREEN '16ドット毎に縦線を引く WAIT 60 '←待つ命令、60で1秒 NEXT GCLS '←グラフィック画面を消す命令
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プログラム中にコメント(実行されない文字)を書くことができます。 REM このプログラムは7/3に作成 REM(リマーク)は '(シングルクォーテーション)で代用できます。 ' 自分の長所を見つけるには、自分が楽にできることを探すこと 文字の色を指定するには COLOR 命令で 色番号 0から15の全16色が指定できます。 FOR C=0 TO 15 COLOR C '←文字色が0は透明、1は黒なので背景が黒いと見えない ? C, '←「,」(カンマ)はタブとして空白が空く NEXT 文字が見えない時は ACLS と打てば、全ての表示を元通りに戻してくれる。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
画面下の[EDIT]を押すとエディットモードになります。 エディットモードは複数行の長いプログラムを編集する画面です。 編集したプログラムを実行するには3DSの[START]ボタンを押します、上から下に向かって順に実行されます。 入力したプログラムをメモリカードに保存するには[L]か[R]ボタン押しながら左上の[SAVE]を押し、ファイル名を入力すれば保存できます。 キーボードの操作方法は説明書を読んでください、3DSの[HOME]ボタン押して下にあります。
1そうだね
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