プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/21 20:51In Japanさん 俺の場合は 着地した瞬間に Floor(y/16)×16 してます。 そうすると綺麗にブロックに乗っかると思います1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:56:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記アホテレビデオ Ryu61902016/03/21 16:38:15ゴールを実装15そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 13:56:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:48For chad eric Self-made!!0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:41しくみを説明しますと、 配列変数ID[I]の中をすべて調べるためにFOR ~ NEXT を利用します Iが0から511まで 増えてくれるので それをID[I]に渡してやればどのスプライトのIDに何の敵の番号が入っているかがわかります! そして!!毎ループごとに512ループもする場合、敵の種類や処理によるんですが、重くなります。なので最初のほうにある NEXTでIDの中身が0の時はそのIDのチェックをパスしています! 長文、並びにわかりづらくてすみません!( 一一)1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:35そしたらメインループに WHILE 1 `メインループ VSYNC FOR I=0 TO 511 IF ID[I]==0 THEN NEXT IF ID[I]==1 THEN クリボー処理 ENDIF IF ID[I]==2 THEN ノコノコ処理 ENDIF NEXT WEND と書きます0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:35まるピンクさん 配列変数を使っています DIM ID[512]:DIM X[512]:DIM Y[512]:DIM VX[512]:DIM VY[512] `IDはスプライトに敵の情報を当てはめるための変数。 XはX座標、YはY座標、VXはXの加速度、VYはYの加速度を表しています まぁスプライトを定義したり、ID入れたりした後 動かすときはこんな感じです IDが1のときクリボーでIDが2のときノコノコだとします ※IDの0には何も当てはめません つづく2そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:23つばさ☆さん あの潰れたノコノコは踏まれたあと転がってる時のアニメーションです笑 マリオメーカー仕様なので笑1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:20ちーたけさん そうですね! SP同士だとかさなったときに濃くなるんですけど、 SPとBGだと優先順位を考えて濃くならない感じになっています!1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記アホテレビデオ Ryu61902016/03/19 04:26:53ノコノコ完璧!!15そうだね 20返信プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/18 8:32ちーたけさん マジっすか!!!! 本家の仕様教えてください!!! めっちゃ知りたいです1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:04:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/17 5:10書き忘れ^^ なのでその加速度を使って移動を実現してます!1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:04:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/17 5:09ちーたけさん 座標を表すXとYの変数があって 加速度をあらわすVXとVYがあります!1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:04:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記アホテレビデオ Ryu61902016/03/17 03:19:50ガリガリ実装!!!22そうだね 3返信プレイ済み2017/11/03 14:00:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記アホテレビデオ Ryu61902016/03/12 17:21:32リフト実装21そうだね 10返信プレイ済み2017/11/03 14:04:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/12 14:44つばさ☆さん のこのこはすべてスプライトです しっかり上下運動してます笑1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:09:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記アホテレビデオ Ryu61902016/03/12 14:40:01基本的システムがマリオメーカーで 内容が初代スーパーマリオブラザーズ なものを作っております。21そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 14:04:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/10 16:19ぜいこみ108えんさん まだまだ続きますよ!2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:19:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/6 10:25あ、0からミスしちゃってる笑 ホントは10x10のつもりだったんですけど11x11になってますね笑 うえこうさんあざっす笑3そうだね プレイ済み2017/11/03 14:09:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/6 1:23つばさ☆さん ちゃんとわかってくれる人はいた!笑2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:09:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記アホテレビデオ Ryu61902016/03/06 00:01:08パタパタ100体 VS ちびマリオひとり18そうだね 10返信プレイ済み2017/11/03 14:09:13に取得