プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記アホテレビデオ Ryu61902016/03/19 04:26:53ノコノコ完璧!!15そうだね 20返信プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿chad eric foofy4442016/3/19 8:10How did you get that sorry don't speak japenese!2そうだね 未プレイ2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ももぽよ 5-8-9-122016/3/19 8:44キャラをそれぞれ動かすには変数はどう使いますか?2そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿つばさ☆ nsm21162016/3/19 9:26↑の方へ 多分、配列変数で場合に応じて、足し算引き算してるんだよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿つばさ☆ nsm21162016/3/19 9:30てか、マリオに踏まれて移動してるノコノコ若干SPが違う気がする1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ダリッピーチャンネル Richt09292016/3/19 9:39ユーチューブ見ました!すごいですね!!2そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿chad eric foofy4442016/3/19 11:16Sorry don't understand japanese!1そうだね 未プレイ2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ちーたけ hello.world2562016/3/19 12:41スプライトの影は半透明で、BGの影は専用のマップチップ、って解釈で大丈夫かな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:20ちーたけさん そうですね! SP同士だとかさなったときに濃くなるんですけど、 SPとBGだと優先順位を考えて濃くならない感じになっています!1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:23つばさ☆さん あの潰れたノコノコは踏まれたあと転がってる時のアニメーションです笑 マリオメーカー仕様なので笑1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:35まるピンクさん 配列変数を使っています DIM ID[512]:DIM X[512]:DIM Y[512]:DIM VX[512]:DIM VY[512] `IDはスプライトに敵の情報を当てはめるための変数。 XはX座標、YはY座標、VXはXの加速度、VYはYの加速度を表しています まぁスプライトを定義したり、ID入れたりした後 動かすときはこんな感じです IDが1のときクリボーでIDが2のときノコノコだとします ※IDの0には何も当てはめません つづく2そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:35そしたらメインループに WHILE 1 `メインループ VSYNC FOR I=0 TO 511 IF ID[I]==0 THEN NEXT IF ID[I]==1 THEN クリボー処理 ENDIF IF ID[I]==2 THEN ノコノコ処理 ENDIF NEXT WEND と書きます0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:41しくみを説明しますと、 配列変数ID[I]の中をすべて調べるためにFOR ~ NEXT を利用します Iが0から511まで 増えてくれるので それをID[I]に渡してやればどのスプライトのIDに何の敵の番号が入っているかがわかります! そして!!毎ループごとに512ループもする場合、敵の種類や処理によるんですが、重くなります。なので最初のほうにある NEXTでIDの中身が0の時はそのIDのチェックをパスしています! 長文、並びにわかりづらくてすみません!( 一一)1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿アホテレビデオ Ryu61902016/3/19 13:48For chad eric Self-made!!0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿chad eric foofy4442016/3/19 13:58What does that mean?0そうだね 未プレイ2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿chad eric foofy4442016/3/19 14:14Sorry can't translate or read that!0そうだね 未プレイ2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿Kalamari ieatfoodtoo2016/3/19 16:11he's saying he made it himself0そうだね 未プレイ2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿Justin HyruleFieldHero2016/3/19 19:14Amazing. :)0そうだね 未プレイ2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿chad eric foofy4442016/3/20 2:39So for me!0そうだね 未プレイ2017/11/03 13:59:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿S rinrin-0610.k-r2016/3/20 21:01すごいと思ふ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:59:32に取得