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プレイ日記
NAGI KOUCHA_PAN
MagicaVoxelのひょうじてすと。高度サウンドユニットがひつようです[2ZD433J4]
9そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
Magicavoxelのひょうじてすと。miiverseなくなっちゃうのかー。どうしようかなー
10そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
SIN-1乗は逆三角関数ですよー
0そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
青鳥でSam Loeschenさんが公開してたワープゾーン。すごいなとおもったのでプチコンで再現してみました。NRV51EHD
13そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
voxelモデルつくるのむずかしい。マイクラやってるひとはとくいなんだろうな
10そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
magicavoxelのVOXふぁいるをひょうじしてみた。ちょうせいが必要かな
7そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
視差バリアは明るさ1/2になってるのかー
1そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
青鳥でzep@lexaloffleさんという方が公開していたプログラム。きれいだったのでプチコンで再現してみました
12そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
ソースコードはこんなかんじ
0そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
最初に400x240の16色ビットマップ画像を適当に用意し、バイナリエディタなどでパレットを編集する(&H36-&H75の64バイトを00 00 00 00 10 10 10 00 20 20 20 00 30 30 30 00 40 40 40 00.... F0 F0 F0 00)。この16色ビットマップ画像をXPのペイントで開いてからミーバースの画像を「ファイルから貼り付けて」適当なファイル名で保存。テキストエディタでUTF-8で開く
0そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
ミーバース経由でプログラムをPCに転送するのを16色に対応してみた。ZEXさんのUTF-8変換関数を使ってます。WindowsXPのペイント(MSのサイトでダウンロード出来る。Win7以降のペイントだとうまくいかない)と16色パレットを設定した画像が必要になります[TSNNN3LJ]
7そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
疑似視差バリアの原理はBGに仮想的な視差バリアを表示するというもので説明を聞いたら眼から鱗でした。コア/co.aさんがライブラリ化されてます。あとNew3DSなら立体視の際に視線を追う機能ありますよね。疑似視差バリアでもその視線を追う機能が適用されてるようです https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAAFVHwcXbOLXw
0そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
濃度分布図(正確な名前はしらない)とか等高線図とか?
1そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
OUTや関数のRETURNに配列を指定するとエラーになります。OUTや関数のRETURNを使わずに引数に配列を渡し命令(関数)の中で配列の中身を書き換えると命令(関数)から戻った時に書き換えた内容が反映されます
1そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
OUTには配列を指定出来ないから、配列をかえしたいときは参照渡しであることをりようして引数の中身をそのまま書き換えてる
1そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
ミクさんを疑似視差バリア方式で立体視してみた。疑似視差バリアにはコア/co.aさんのライブラリを使わせてもらいました。初音ミクはクリプトンの著作物です。3Dモデルははちゃーさん作を使用。高度サウンドユニットが必要です。3DS専用[P5247N8V]
19そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
X-W○○○○wかな
0そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
表示が複数ページになる場合のページ送りを押すタイミングの修正[5B2X78KV]
0そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
初音ミクの著作権はクリプトン社にあります。クリプトン社のキャラクターの2次創作をおこなうことでピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL) を結んだことになりクリプトン社に直接連絡し確認をとることなしに、PCLで許諾された範囲で、クリプトン社キャラクターを二次創作して利用することが可能になるようです
2そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
ちなみにケーブルをつかえば音はでないです
5そうだね
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