プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿1000‰ 1000par2015/5/15 23:28圧縮すると解凍に時間がかかるもんで、時間をかけなきゃできないのもどうかと思いまして、圧縮はしませんでした。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:07:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿1000‰ 1000par2015/5/15 22:48BGMGRP_PLAYERにこのMMLは組み込んだので、公開は中止です。 どうか、BGMGRP_PLAYERをダウンロードして頂ければ幸いです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:28:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿1000‰ 1000par2015/5/15 22:46最新のプログラムを投稿しました。 大型アップデートなので、是非そちらをダウンロードしてください。 あ、このプログラムは上記の理由で中止です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:37:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿1000‰ 1000par2015/5/15 22:42なんか投稿の文に過去形が多いことに気づいてしまいました。 読みにくい文ですが、上手に解読していただくと幸いです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:07:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿1000‰ 1000par2015/05/15 22:40:07一つ目 NK4NEP31。 二つ目 VACN4394。 皆さん、お待たせしました。 遂にBGMGRP_PLAYERが新しくなりました。 今までより、より見やすく表示することを中心に頑張りました。ようやく、その頑張りを公開するときがきました。 どうか、ダウンロードをしていただけたら幸いです。13そうだね 8返信プレイ済み2017/11/03 21:07:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿1000‰ 1000par2015/5/14 23:22プログラムのどっかにラベル入りのMMLデータぶちこんでBGMSETDで定義してBGMPLAYで流す。 ヘルプ参照。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:08:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿1000‰ 1000par2015/5/14 18:12嘘です。 圧縮なんて嘘だったんです。 さすがに解凍するのに時間がかかったので、これからも二つに分けたいと思います。 すいません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:37:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿1000‰ 1000par2015/5/14 18:10みなさんありがとうございます。 なんかもうめちゃくちゃに三角関数を使ったら、美しき模様が出たのがきっかけで作ってみました。 RAD関数を使ってないところなどとめちゃくちゃに使った証拠が残っていたりしますw(まあ、使ったら使ったでTANでオーバーフローが出るんですけどね) まあ、ともかくダウンロードしていただき誠にありがとうございます。 幾何学模様を楽しんでいただけたら幸いです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿1000‰ 1000par2015/5/13 21:305K34NVNV 配列を使ってランダム数の精度検査プログラムを作ってみた0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿1000‰ 1000par2015/5/13 21:24覚えたいプログラム言語を練習ついでにひたすら使いまくる。 これで僕は配列やらデータやらを使えるようになった。 とりあえずプログラムを組む、これ一番。3そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿1000‰ 1000par2015/5/13 21:20GRPで保存しているので、容量が結構掛かります。 現在、他のセーブ方法を考えていますので、今はお見逃しを願います。(思い付かなかったり、とてつもなく面倒だった場合はGRPセーブで行きたいと思いますのでその時は御許しを!)0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿1000‰ 1000par2015/05/13 21:14:00キー TKCV33D4。 今回は三角関数で幾何学模様を作り出すプログラムを作りました。 そして、気に入った模様があった場合に備えて、セーブと鑑賞が出来るようにしました。 そして更に、ひとつの模様だけじゃ物足りない方には、重ね描きが出来ます。(画像のようにね) どうか、幾何学模様を楽しんで頂けたらかと思います。5そうだね 4返信プレイ済み2017/11/03 21:09:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿1000‰ 1000par2015/5/13 20:22いやいや 確かに自分で考えたんだけど、それほどでもないよ。 複数の数をどのようにするかで、ずっと考えてたら、100a+10b+cの単純な構造にたどり着いたもんでね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:12:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿1000‰ 1000par2015/5/13 19:48えーと、 桁を変えるのが一番簡単かな。 例えばアイテム1が5個、アイテム2が7個、アイテム3が2個を一気にセーブする場合は、 アイテム1×100+アイテム2×10+アイテム3 みたいにして、(この場合572という値になる)これを文字列にしてセーブする。 で、後はロードしたときにVALで数値化して、100で割って切り捨てた値がアイテム1の個数、みたいにすれば出来るよ。 もっと良い方法はありそうだけど分からないんだよね。とりあえず、桁を使えば何とかなるよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:12:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿1000‰ 1000par2015/5/12 18:14自作音楽って個性をぶつけられるので僕、好きなんですよね。3そうだね プレイ済み2017/11/03 21:11:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿1000‰ 1000par2015/5/12 18:03変イ長調が入っている曲の人気がいいですね。 今度から変イ長調の曲重視で作ります。 あ、まだ投票は終わってないのでご自由に投票して下さい。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:12:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿1000‰ 1000par2015/5/11 23:30もし、たくさんセーブする場合(アイテムの個数ともう一つのアイテムの個数をセーブするなどと、セーブする要素が二つ以上の場合)は上の手順をファイル名変えながらセーブが無難かな。 一つにまとめる方法も無いわけじゃないけどね。 まあ、一つ一つセーブするなら、ファイルを作った方がいいかと。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:12:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿1000‰ 1000par2015/5/11 23:25グラフィック保存っていう手もあるけど、やっぱり文字列ファイルの方が楽だね。 変数をSTR$で文字列にして、SAVE”TXT:名前”,STR$で文字列化した変数 で出来る。 あ、文字列化したものを入れる変数の語尾に$を忘れずにね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:12:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿1000‰ 1000par2015/5/11 22:59キャラはSPSETだかSPOFSとかなんだか使うってことぐらいしか。 BGMはBGMPLAY 数字 で出来ますよ。曲番号はファイルSYSのsbsmile参考1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:12:04に取得