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TERA(LL) tera0413
逆にカブトあひるさんは、楽譜とか書ける人でしょうか?
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
"MML"の個々の記号の意味についてはヘルプに詳細が書かれてますが、その内容が分からないという事でしょうか?
2そうだね
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TERA(LL) tera0413
Aボタンを押すまで の一例です。
2そうだね
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TERA(LL) tera0413
プチコンで楽器を演奏したいなら、BGMPLAY "文字列" です。 この文字列の部分が、MML(MusicMacroLanguage)ですが、カブトあひるさんの知りたいMMLとは別物という事でしょうか?
3そうだね
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TERA(LL) tera0413
(蛇足かも知れないですが) 決められた回数ループを繰り返したいだけであれば、FOR NEXT で充分なのです。 予測できない回数(例えばプレーヤーがミスするまで とか 制限時間内にゴールにたどりつけなかった とか スコアが合格ラインに達するまで とか 単純にボタンが押されるまで 等)ループを繰り返したい場合、REPEAT UNTIL(またはWHILE WEND)が活躍します。
2そうだね
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TERA(LL) tera0413
SPCOLしておいてから、SPHITSPでプレイヤーが、どのNPCと重なっているかを確認する方法を追記してます。
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
BGの動きに合わせて動くDMYのSPを用意してDMYにNPCをSPLINKする方法の一例。
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
流れを無視して一例投下。 すくりゅーさんの方法の場合、WHILE 1 で無限ループにしてるので、そこに抜け出す条件(Aボタンを押す)を置くか、Aボタン押したらBREAKで抜ける とすると良いと思います。 (「いつもやってるAボタンの決定」をそのままどこかに入れようとするのはかなり無理があります)
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
(欲しい回答と違うかも知れませんが、一応) BGLOADで表示してる「背景」はBGです。 BGPUTで設置するBGと同じものなので、レイヤが同じであれば、後から設置したBGが表示されます(上書きされると言うか、置き換わる)。 別レイヤにすれば、見かけ上、重なって隠れてしまいますが、画面に同時に存在してる事になります。
2そうだね
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TERA(LL) tera0413
場風が加算されない様です。 あと画面残せなかったのですが、枯れたハイの判定(赤表示)が合ってない様です。 手中に2枚、場(捨てハイ・ドラ表示)に0なのに赤
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
オタ風が頭のときピンフがつきません。(今回東場の西家)
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
一応・・・ キムKENさんの意図してる動きかどうかは分かりませんが、不要なループ取り除いて、変数を合わせて、サブルーチンをメインループの外に出して  とりあえず動く様にはなりますが・・・ (サブルーチンの中のACLSでエラーが残ってます) ていうか、プログラムの途中でACLSしてしまうと地味に大変
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
命令もそうですが、プログラム組むときには、フローチャート(実行時の流れ)を意識すると良いかと思います。
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
あの・・・ とりあえず、サンプルとして提示された一例を自分のプログラムに流用したい場合は、変数とか(動作確認のため必要な暫定的な)無限ループとか、自分のプログラムに必要な箇所だけ参照しないでそのまま書き写しても、混乱するだけかと・・・
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
8方向に動かせたのであれば、あとは座標を指定すれば良いのでは? (SPにするか、テキストキャラにするか、座標をどこにするか 等SOUさん自身で決めなければならないところがぼんやりしてたら誰も答えられないかと・・・)
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
スネィク?! ノー!! スネーィク!
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
背景を、BGとした場合の一例。 重なってるあいだ、フラグをたてて、フラグとAボタンが押された が両方成立した時だけ、サブルーチンに飛ばす(例ではBEEP音を鳴らしてる)。
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
・・・質問の意味が分かりませんが、SPOFSで指定している変数X,Yが、それぞれ画面上の位置を決めてます。 ドット(座標)で言うと、Xは横方向で左から0,1,2…右端が399。 Yは、縦方向で上から0,1,2…一番下が239。
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
ダイアログ使った場合の一例。 正解するまで、次に進めません。
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
昔のパソコンで言う所のハード(CPU)のbit数の話なのかな・・・ SMILE BASICを使う分には、あまり意識しても意味ない気もしますが・・・
4そうだね
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