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Hanzo rzsense
カードのパターンが、16パターンのうちいずれに該当するかを調べる、添付のような、ゴリ押しながらも素直なやり方もございますので、ご参考まで。
1そうだね
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Hanzo rzsense
私が以前説明した方法は、おかっぺBEERさんのおっしゃるとおりです。実は、5枚のカードの組み合わせは、同じカードを同じアルファベットで表すと「ABCDE」「AABCD」「ABBCD」「ABCCD」「ABCDD」「AABBC」「AABCC」「ABBCC」「AABBB」「AAABB」「AAABC」「ABBBC」「ABCCC」「AAAAB」「ABBBB」「AAAAA」の16パターンしかありません。このくらいなら、IF文で1つ1つ判定するのもアリかなって気になりませんか?しかしこれはsortをしているからここまで絞り込めるのであって、sortしないと、例えば「AABCD」が「ABCDA」「ABACD」などと同じ組み合わせであることを別途判定する必要が生じ、大変です。sortを推奨するのは、かような理由によります。
0そうだね
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Hanzo rzsense
先の私の提示プログラムは、れいさんの事前のご説明とかぶっていますね。恐縮です。 ちなみに、重力加速度を1/6にする(れいさんご提示のプログラムでは、9.8を1.62に、私のプログラムでは、980を162にする)と、月面上での運動をシミュレートできます。
1そうだね
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Hanzo rzsense
ハヤブサ.MXさんのご要望のレベルには到底達していないかも知れませんが、添付のようにして、重力に引かれて弾み続ける球を表現できます。 重力に引かれて自由落下する→床に当たって、衝突前と同じ速度ではね返る→元と同じ高さまで戻って来る→以下繰り返し なお、添付では、1ピクセル=1cm、重力の強さを表す重力加速度は、9.8m毎秒毎秒(980cm毎秒毎秒)としています。
0そうだね
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Hanzo rzsense
カボチャランタンや墓石など、タバひめさんご自身で描かれたSPと、ゴーストやコウモリなどのプリセットSPが、見事にシンクロしていますね。 クリスマスも期待しています。
1そうだね
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Hanzo rzsense
ところで、私の公開キーはしばらくしたら消去しますが、あしからずご容赦ください。
0そうだね
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Hanzo rzsense
そうですね。私の修正プログラムは、あきとさんのご指摘の内容ほぼそのままです。かぶってしまい恐縮です。 それにしても、本作が完成したら、戦略性の高い、面白いゲームになる予感がします。私も、本作をプレイするのを楽しみにしています。 操作性についてですが、通常弾は連射する可能性が高いので、Lボタンだとちょっとつらいかも。スーパーマリオのように、ダッシュと兼用でBボタンに割り当てるという手もありますね。
0そうだね
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Hanzo rzsense
修正してみましたので、「E47XV3HJ」をダウンロードしてみてください。修正部分には「Modified」とマーキングしてあります。 修正点の概要は、次のとおりです。 ・STICK OUT STX,STYは、X方向、Y方向それぞれについてスライドパッドを倒した量を取得しますが、STYは、ディスプレイの座標系と正負が逆になるので、ATANで角度を求める際の引数として、STYは符号を逆にして代入しています。 ・SINとCOSが逆に使われていると思われる部分を修正しました。 また、myu314さんご指摘のとおり、スティックを倒していないことの判定が正しくないようですので、併せて修正しました。
0そうだね
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Hanzo rzsense
This program indicates facing direction at twelve o'clock of the dial. In case of attached photo, the 3DS faces the east-northeast.
1そうだね
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Hanzo rzsense
おちゃめさんがおっしゃる「最短」とは、プログラムの長さのことですね。「256」も「#L」も「&H100」も、プチコンでは同じ数を表すので、それなら「#L」と書くのが最も文字数が少なく、その分プログラムも短くなる(=メモリ消費が少なくなる)という寸法です。 尤も、プログラムの規模にも依りますが、この方法で削減可能なメモリ容量は高々数10バイトであり、数ギガバイトはあるフラッシュ容量からすれば、影響は皆無に等しいでしょう。 おちゃめさんやみき★さんは、かつてのメモリが数キロバイトしかなく、メモリの節約が不可避だった時代を生き抜いてきた方々です(よね?)ので、メモリ容量不足の懸念がなくなった現在に至っても、メモリ消費最小化が習慣化されているのでしょう。 ちなみに私も、そういう時代を過ごしてきたはずですが、現在の潤沢なメモリ容量に慣れてしまい、すっかり腑抜けになってしまいました。
1そうだね
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Hanzo rzsense
BGPUT 0,TX DIV 16,TY DIV 16,35 としてみましょう。
0そうだね
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Hanzo rzsense
申し訳ございません! 私が前回提示したプログラムは誤りがございました。 正しくは、添付10行目のとおりです。 なお、添付10行目以前の部分で、130枚のカードをシャッフルし、先頭の5枚をTE[]に格納しておりますので、併せてご参考ください。
0そうだね
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Hanzo rzsense
説明不足、恐縮です。 まず、カードの番号付けはスーさん方式を採用し、5枚の手札はSORTで並べ換えられていることが前提です。 私の提案では、I番目のカードとJ番目のカードの種類が同じなら、枚数Aをインクリメント(1増やす)し、違っていれば、カードの種類と、今まで計数した枚数Aを表示します。 J=I+1とする理由は、上述のとおり、I番目とJ番目の手札を比較していることから、I==Jになると同じ手札を比較することになり、意味がないからです。 また、I==4だと、J=I+1すなわちJ==5となり、存在しない5番目(0~4番目と数えるので)の手札と比較することになるため、Iの変域を0~3としています。
0そうだね
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Hanzo rzsense
Character size on text layer will be expanded to 16x16.
2そうだね
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Hanzo rzsense
私は以前、麻雀牌を拾ってきて役を作るゲームを作ったことがありまして(私のプロフィールの中に公開キーがございますので、よろしければお試しください)麻雀牌の管理手法として、スーさんご推奨の方法を採用しているため、今回もスーさん方式を推しましたが、カードに数字がないのなら、あきとさんご推奨の方法の方が筋道かも知れません。いずれにしても、既にお気づきのとおり、カードに番号を付けて整理することがキモになります。 カードの並び方、こればかりは好みに依拠しますね。ボタンを押したら並べ換える、などできればよいと思います。
1そうだね
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Hanzo rzsense
私なら、スーさんご提案のとおり、カードAは0~5、カードBは6~9・・・カードZは125~129、のように、直列に番号を振った上で、TE[5]のような配列に5枚の手札の番号を格納したあと「SORT TE」で手札を昇順に並べかえます。 例えば次のようにして、同じ種類のカードが何枚あるかが分かります。 FOR I=0 TO 3:A=1:FOR J=I+1 TO 4 IF(TE[I] DIV 5)==(TE[J] DIV 5)THEN A=A+1 ELSE IF A>1 THEN ?TE[I] DIV 5,A BREAK ENDIF NEXT J:NEXT I 同じ種類のカードが5枚あることの判定は、とても簡単で、次の条件を満足するか確認するだけです。 (TE[0] MOD 5)==0 && TE[4]==(TE[0]+4)
0そうだね
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Hanzo rzsense
私は、ニンドリ応募メールにて、本名などの個人情報の要否を併せて問い合わせましたが、その結果、公式ライブラリ登録の時点では、個人情報は不要との回答をいただきました。
2そうだね
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Hanzo rzsense
同じカードを番号を変えて複数定義する方法は、スマートでないどころか最もポピュラーな方法のうちの1つだと思いますよ。カードがN枚あるなら、0からN-1までのユニークな番号を振って管理する、マイナンバーと同じですね。
0そうだね
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Hanzo rzsense
TALKCHK()の応答遅延をなくしていただきたいです。
2そうだね
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Hanzo rzsense
プログラムを少し編集させていただきました。添付写真の一番上の公開キーでダウンロードしてみてください。
0そうだね
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