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ヨ! kame1005
超入門部分ですが2冊かけてじっくり教えてくれるので良いですよね 2巻読み終わった頃には自力で簡単なゲーム作れるようになりました(^^ 少しでもお役にたてて良かったです
0そうだね
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ヨ! kame1005
購入&BASICはじめて1週間経過 最初に覚えた壁うちゲームも 今なら効率的に書けるだろうと おさらいも含めて壁うち2を作成中 頭の中を整理するためにも必要以上に 記述の中にコメントつけまくっています
6そうだね
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ヨ! kame1005
読んだ感想教えてもらえるとありがたいです(^^
0そうだね
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ヨ! kame1005
>>マニアさん 記憶媒体がカセットテープ式だったりかなり時代を感じる書籍です 自分は2巻の基本的な命令を覚えようと 壁打ちテニスを作ろうという解説で最初の壁を乗り越えられました 漫画で解説してくれるので読みやすく理解しやすかったです
0そうだね
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ヨ! kame1005
購入6日目 敵の思考パターンで悩むも本日も問題解決出来ました T字通路の様に壁にぶつからず曲がる時に 敵の座標を2種類用意する事で座標ズレの修正に成功 1つはMAPチップ配置と同じように16で割った数 もう1つは Mod 16 でSPから何ドット分ずれているか計算 移動値を変えても結構自然に曲がってくれるようになりました 敵のアルゴリズム作りにはまってます
2そうだね
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ヨ! kame1005
配列変数DIMで宣言した数より ループ処理されたXの値が上回ってる DIMの指定では0~9ですが FORは11回処理されているのでX[0~10] X[10]になった時点でエラー発生でしょうか
2そうだね
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ヨ! kame1005
>>みけらんジェロさん 言われて確認したら11文字でした 0から1足していって10までだから11回処理ですよね どうも1から考える習慣がついてしまっている様なので 早くなれるように気をつけます ご指摘ありがとうございました
0そうだね
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ヨ! kame1005
>>おかっぺさん 15年のベテランさんでもあるんですか(;゚ Д゚) 言語は覚えやすくても処理方法は奥深いですね 自分は今のところ幼稚なプログラムしか書けないので 同じ処理でも「あれ?こっちのほうが良くないかな?」って感じで 今書いている最中だって言うのに代わってきます 出来るだけ面倒な部分は機械に丸投げできるように(^^;
1そうだね
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ヨ! kame1005
>>でんぺんさん プチコン始めてからマニュアルの大切さと トライアンドエラーの言葉の意味を痛感しているような気がします
0そうだね
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ヨ! kame1005
>>けいさん 最初期はPRINTのみで1文字ずつ書いてしまったので メガシンカしたような気持ちになりました 基本的に動けばいいやって気持ちで書いてますが それでも効率的な方法を見つけると達成感がありますね 先日のルート検索と敵がゴルゴばりになる問題も解決できました
1そうだね
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ヨ! kame1005
>>ジュンさん ありがとうございます サンプルみて衝撃でしたよ(^^
0そうだね
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ヨ! kame1005
>>アニマさん 自分はスマイルブーム(開発元)の初心者講座と 古い本ですが電子書籍で「こんにちはマイコン」 後はミーバースで覚えました、ミーバースなかったら スプライト処理の方法までたどり着けなかったかもしれません 後は現在進行形で作っては失敗を繰り返し中です
0そうだね
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ヨ! kame1005
ベーシック初めて4~5日目経過 やっとサンプルプログラムを理解出来るようになったので眺める ウインドウ表示するのに FOR w=0 to 10 : PRINT"-": NEXTとやっていたのに サンプルでは PRINT"-"*10 の1行のみ ( ゚д゚) ・・・ : (つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚) ・・・ : (つд⊂)ゴシゴシゴシ (;゚ Д゚) …!? 
4そうだね
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ヨ! kame1005
「こんにちはマイコン」は80年代っぽいですが ブロック崩しのブロックが無く壁打ちするだけという 単純なプログラムを”漫画”で解説してくれるので 個人的にはとても分かり易い良い本でした ゲームセンターアラシの作者さんが描いているそうです
0そうだね
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ヨ! kame1005
=俺メモ・本日の大失敗= 敵アルゴリズムにRND要素足りなかったせいで 同種を複数だすと全員最短ルートを取ろうとして 結果、全部かさなってしまう大惨事に 1フレーム毎にプレイヤーの行動を感知して反応させたため ゴルゴを相手にする様な無理ゲー状態に 今後の課題 上下のみ移動、左右のみ移動、後ろを取られても気が付かない ACTの基本的なザコ動作の大切さを痛感しました(゜ω゜) 視界に捕らえても「撃つまでの準備時間」をザコに導入予定
0そうだね
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ヨ! kame1005
クッパ「せやな」
0そうだね
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ヨ! kame1005
敵の迷路検索も力技でやってみました Abs絶対値からXY座標のどちらか近いほうを拾う 前回のフレームを拾得するなら未来も拾得していいじゃないって事で拾った先の1歩先に通路があるか検索 通行許可がある場合はそのまま移動します 壁だった場合は行き止まりフラグを立てて次回違う方向を検索する様にしてみました 自力で考えた方法なので穴が多い気もしますが Roomba(ルンバ)と名づけて眺めています
0そうだね
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ヨ! kame1005
けいさんありがとうございます 電子書籍で結構古いっぽいですが「こんにちはマイコン」と言うのを見つけまして超入門部分を理解する事が出来ました 一番苦戦したのがVSYNCの同期ズレで 次が"Hello World"とlocateでした それを乗り切ったら後は作ってダメなら修正しようぜ作戦で 突き進んでいます(^^
0そうだね
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ヨ! kame1005
敵の思考ルーチンも単純に <壁にぶつかったさいの処理> Aタイプはランダムで4方向に方向転換 BタイプはプレイヤーのXY座標近いほうを優先させる <一定時間経過> Cなにもしない D気まぐれで4方向に方向転換 EプレイヤーのXY座標の近い方を優先させる それっぽく動いてくれてるんじゃないかと思ってますが そのうち迷路検索で最短ルートで襲ってくるような敵も作ってみたいです
0そうだね
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ヨ! kame1005
初心者たるものダメージ計算もシンプルに HP-MAX(攻撃力-防御力,0) 前回フレームよりHPが減っていたらノックバック処理にしました 弾の消滅処理を忘れて貫通弾になったり ダメージを受けた直後の無敵時間を忘れて攻撃力1がとんでもない火力になったりと次々出てくる問題を 原因究明→見直し→さらに悪化→見直し→解決で潰していくのが楽しいです
0そうだね
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