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********** itd12d
新しいゲーム作成中。これはゲームオーバーの画面。
2そうだね
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********** itd12d
invedaさん»こちらこそ、宜しくお願いします!
0そうだね
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********** itd12d
共感してくださった方は、俺の自活(itd12dゲームクリエート活動本部)で自由に活動してください!
0そうだね
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********** itd12d
ちなみに、活動本部は俺の自活です
1そうだね
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********** itd12d
サトシさん»参加ありがとうございます! うえこうさん»中学生の部のリーダー、いいですね!中学生の部はそちらに丸投げしまs
1そうだね
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********** itd12d
itd12dゲームクリエートグループに入りませんか?活動内容は、ゲームのアイディアを出しあったり、共同製作をしたりなど、プチコンに関する活動です。入りたい!という方は共感お願いします。
5そうだね
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********** itd12d
ヘイ!チョコプッシャーだぜ!バージョンアップだぜ!NDK32XF3だぜ!ダウンロードしてくださいお願いします
0そうだね
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********** itd12d
TXTを読み込むと、最後の1文字が消せません
2そうだね
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********** itd12d
やったー!ニュースだニュースだ!
6そうだね
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********** itd12d
LOCATE"あいうえお"だとSyntaxになります。LOCATE 10,10:?"あいうえお"のように使用します。フレームは頭の片隅でokです!
0そうだね
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********** itd12d
ちょっと簡単な奴行きましょう、WAITについて。 WAIT フレーム数 で指定したフレーム数だけプログラムの実行を停止します。フレームというのは1/60秒のことで、60フレームで1秒になります。 似たような命令にVSYNCというのがありますが、前回のVSYNC呼び出しからの経過フレーム数を指定してプログラムの実行を停止します。まあとりあえずWAITで大丈夫です^q^
1そうだね
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********** itd12d
さらにさらに、ちょっとDEEPなBEEPについて・・・笑えよ。 BEEPは効果音を鳴らす命令です。効果音の一覧はスマイルツールから確認することができます。以上・・・ではありません。 BEEPでは、周波数と音量、パンポットを指定することができます。 周波数は俺もよくわかっていません。誰か教えて。音量は0~127を指定することができます。パンポットというのは、まあBEEPが再生されるスピーカーの位置ですかね。ヘルプによると、0で左側のスピーカー、64で両方から、127で右のスピーカーから音が出るようです。それだけ。
1そうだね
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********** itd12d
次じゃ次。LOCATEじゃ。 LOCATEというのは文字列の先頭の文字の表示位置を変更するものです。たとえば、"あいうえお"なら、最初の「あ」の位置を変更して、「いうえお」はそのあとについていく形になります。LOCATEの文法は LOCATE X座標,Y座標(,Z座標) となっています。X座標というのは横の位置です。0~49まで指定することができます。Y座標は0~29まで指定できる、縦の位置です。Z座標については任意ですし、あまり使わないので覚える必要はほとんどないのですが、奥行きです。あまり使いません(二回目)。LOCATEは文字にのみ使えるもので、スプライトやバックグラウンドには使えません。けっこう使うのでLOCATEは覚えておいてくださいね。
1そうだね
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********** itd12d
A=A-12については、Aが12以下の場合、-の値が帰ってきます。 PRINT以外には・・・うーん、なにかあったかな?あと、PRINTは 「?」でも使えます。便利ですよ。 文字列型は、A$を=でつなげて、好きな文字を""で囲むだけです。あとはPRINT A$でA$の中身が表示されますよ。
1そうだね
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********** itd12d
いちぎょうぷろぐらむ やってみてね
1そうだね
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********** itd12d
いや、RND(10)か?
0そうだね
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********** itd12d
続き つまり、A$=A$+3とするとエラーになります。type mismatchだったかな?だからといって、A$=A$+"3"とすると、A$の中に4が入っていても、A$は"43"になってしまいます。そこで登場するのがVALという命令。このVALというのは文字列を数値に変換してくれるのです。使い方はA=VAL(A$)みたいな感じ。こうするとA$が"5"だとすると、Aは5になります。これでA=A+3とすれば計算できます。逆に数値を文字列にしたい場合は、STR$という命令を使います。使い方はA$=STR$(A)みたいな。この場合はAが5ならA$は"5"になります。ではまた今度
0そうだね
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********** itd12d
んで、ツララさんに続いて代入について。 代入とは変数に値を入れることです。たとえばA=5ならAは5、A=100ならAには100が入ります。ここで注意するべきことは、A(数値型)には文字列("あああ"など)が入らないということです。もしAの中に文字列を入れたいのならAの後ろに$をつけて、A$にすることで文字列を入れることができます。んで、この代入をうまく使えば、計算もできます。A=5+7みたいに。計算の記号は+(足す),-(引く),*(かける),/(わる)があります。もちろん変数同士の計算もできます。A=A+5とすると、元々のAに5がプラスされます。次に文字列型の変数ですが、こちらは文字、つまり""で囲った文字しか代入できません(例外あり)。こちらは""で囲めば何でも入りますが、"だけは入りません。こちらも計算はできますが、+しか使えません。続く
1そうだね
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********** itd12d
ではでは、次はスプライトについてです。 スプライトというのは動くキャラクターのようなもので、ゲームの主人公とか敵とかに使います。普通はSPDEFからのSPSETで使用しますが、親切なスマイルブームさんは何個もSPDEFを設定してくれています。SPSETでは管理番号、DEFの番号(スマイルツールを参照)を設定し、SPSET 0,15のように使います。また、位置はSPOFSで管理番号、X座標、Y座標を指定して変更できます。SPSTARTでアニメーション会社、SPANIMでスゥーって感じの移動などができます。辺り判定はちょっと特殊で、SPCOLとSPHITSPを使います。これについては要望があれば詳しく解説します。
0そうだね
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********** itd12d
はい、それではまず、変数について学びましょ 変数というのは、内容が変わる数ということで変数と名付けられています。使用方法としては入力を求めるINPUT、ゲームのスコアなどです。 たとえばA=5とすると、Aの中には5が入り、PRINT Aとすると、Aに入っている値、つまり「5」が表示されます。 また変数にはいくつか形があり、「A(数値型)」と「A$(文字列型)」があります。数値型には文字列は入らず、文字列型に入った数字では計算などができません。 また質問あればどうぞ
1そうだね
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