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だにえる haru2016nen
キャラの絵を変更してアニメさせたい場合は、 「SPCHRを含むSPFUNCをCALL SPRITE」 するか、「SPANIM」の2通りだと思います。 定義そのものをSPDEFで変更した場合は 同じ番号で定義された管理番号のSPも 影響を受けますが、SPCHRとかで 「管理番号に対する定義番号を変える」 だけなら何も影響はないですよ。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
ん?? SPとタッチの判定? SPとSPの判定? 後者なら一応 それっぽいものができた。(K49) SPCOLの幅,高さはSPDEFの設定と 合わせてね。SPHOMEは0,0が無難。 処理: SPHITSPで定義範囲同士が重なっているか 否か判定→両者の重なっている範囲を GRP4からGSAVE→取得した配列の 同じ箇所に色が在れば1を返す。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
↑ミバの文字数の関係で 変に詰めちゃったから、読めない場合は 実際に打ってみて解読してみるといい。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ヒント: @MAIN VSYNC : B=BUTTON(2) ON FLG GOSUB @SUB0,@SUB1,@SUB2 GOTO @MAIN ’------- @SUB0 : IF B==#A THEN FLG=1 RETURN @SUB1 : IF B==#A THEN FLG=2    IF B==#B THEN FLG=0 RETURN @SUB2(以下略 各サブルーチン毎に処理を決めておく ことで「決定/戻る」の流れが 割りと作りすいと思う。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
TOUCH OUT に同じ変数名が
2そうだね
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だにえる haru2016nen
↑のプログラムだと IFが成立してない時にも X=X+1になってるから、、、 130,131行目を消して 「GOTO @C」を 「X=X+1」に 変えればいいんじゃない?
2そうだね
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だにえる haru2016nen
何が何だか分からなくて 基礎知識が欲しい状態なら、 電子説明書をざっと読んで、 ネットで「プチコン講座」(公式に限らない) を調べるのがおすすめ。
4そうだね
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だにえる haru2016nen
»SEKI22君 何故? (他人を簡単に否定するから 自身も否定(ブロック)されるんじゃない?) 学ぶ上では他人に教える(説明する)こと も重要だったりするし、 教え方を学ぶ良い機会になると思うけど。
7そうだね
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だにえる haru2016nen
出来そうだけど、 何の判定に利用するの?
0そうだね
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だにえる haru2016nen
&&とかで2個も書くのは もどかしいんだよなぁ。 かといって、1個で済まそうとしたら… IF ABS(2.5-HOGE)<=2.5 THEN くらいしか思いつかない。 処理遅いよなぁ。
6そうだね
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だにえる haru2016nen
32階調…なるほど、綺麗な訳だ。 グラフィックメモリーって GRPの色から数値を取得する やつですか? メインメモリーというのは 普通にメモリを消費する配列のこと? 僕のやつでアンチエイリアス付きのだと (画像:4階調)1フレーム以内で安定して 描画出来るのがこれくらいの量でした。 (New3DS)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
@LOOPの位置が…
1そうだね
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だにえる haru2016nen
3DS版のマリメって バグ多いと聞いたような。 その点プチコンなら 幾らでもバグは直せるっていう。 (技術力があればの話)
2そうだね
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だにえる haru2016nen
ヒント: SPSET 0,0 SPHOME 0,0,8 SPOFS 0,112,120 FOR L=10 TO 120 VSYNC SPSCALE 0,L*0.1,1 NEXT
2そうだね
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だにえる haru2016nen
画期的(小林社長の趣味)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
INCの部分を INC T$,"★☆"[RND(2)] みたいにしてみても 面白いかも。 RNDの引数はLEN("★☆")ね。←つまり文字数
1そうだね
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だにえる haru2016nen
訂正: ?T$     ↓     ?T$;
1そうだね
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だにえる haru2016nen
REPERT T$="" L%=0 REPERT INC T$,CHR$(RND(65536)) L%=L%+1 UNTIL L%==5 COLOR 2+RND(14) ?T$ UNTIL 0
1そうだね
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だにえる haru2016nen
パレットに色を入れて 描画してるのであれば、 あらかじめ、色の配列を 何パターンも作っておき、 色を変えたいときに パレット用の配列にCOPY! で速度は問題ないんじゃないでしょうか?
0そうだね
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だにえる haru2016nen
RGB関数より 16進数表記(&H) の方が短かかったりする。 (定数に限る)
1そうだね
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