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STiNGER STiNGER8901
「全力を尽くしたかね?」 「はい・・・でも、konozamaでした!!」 「あなた、生きて。」
2そうだね
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STiNGER STiNGER8901
音圧スゴいでしょ?でも3DSじゃアンプかませない限り大した音量は出ませんので、ごあんしんです。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
必殺・旋風葱!イヤーッ!!
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
14行目、参考になりました。なるほど・・・・。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
髪だけ枠線の手前に出ているのは、gifアニメで話題になった奥行き演出ですね。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
出来たぞ!BEEPをド派手にブチ鳴らす拡張命令『BEEPDT』 ヘッドフォンで聴いてみてね。
3そうだね
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STiNGER STiNGER8901
専門的に言うと、デチューンという効果ですね。 同じ音を周波数を微妙にずらして重ねる事で、得られます。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
41番もオススメ・・・・。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
強制スクロールする画面を、DECOジャンプとショットで敵を蹴散らしながら駆け抜ける! 行け、チルノブ!アタイの前に敵無し! すみません、元ネタをご存知無かったら、[チェルノブ]で検索を。
2そうだね
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STiNGER STiNGER8901
結果ばかりを求めてはならぬ。 挑んでは失敗を繰り返し、上達していく過程を楽しもうじゃないか。 向上心と熱意があれば、みんなは喜んで知恵を授けてくれるから。 プログラミングの世界にようこそ!
2そうだね
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STiNGER STiNGER8901
東方のような弾幕シューティングがどのように動いているのか、その仕組みに興味ありませんか。 学べば、ゲームを見る目がかわりますよ。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
円弧の塗りつぶしって、どうやってますか?
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
むしろ、シルフィードとかレイストームみたいなシューティングの背景にしてみたい。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
そのクイズ、受けて立とう! 84VN8E
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
技術的には可能ですね。 プチコンmkllでもその頃のアーケードゲームなどを再現した作例がけっこうあります。 三角関数を使えば、敵の曲線的な動きを表現できます。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
付点八分なら「8.」と、点を付けます。シンプル! ちなみに、3の倍数の数字で3連符もできます。 12で3連8分音符ができます。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
それから、SPANIMで自動で動いている時とかに、管理番号からそのスプライトの座標とか向きとかの情報を読み取ることも出来ます。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
管理番号は、分類して配列変数に入れて扱うと、分かりやすくて便利ッス。 敵の何番とか、ミサイルの何番とか。 SPSET~ OUT 変数で、管理番号を自動で付けてもらうのがオススメ。
0そうだね
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STiNGER STiNGER8901
もしかしてアレなのか?とワクワクしてDLしてみたら、やっぱりアレだったー!! mkllで同じ事やってるのを生で見たことがありますが、あれより解像度上がってて曲までついてるのには驚きました。 これはもう一種のメガデモですね。
1そうだね
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STiNGER STiNGER8901
スプライトの分裂と聞いて! 力業で未完成ですが、敵がヒット時に分裂するシューティングです。 参考になれば幸い。
0そうだね
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