TANはある角度におけるXに対するYの比率を求める関数
ATANはY/X比率から角度を求める関数
ですね。
TANはあまり使わないので覚えなくても大丈夫です。
ATANはシューティングなどで誘導弾とか作るときに使ったりします。ATANは2種類あってATAN(Y/X)とATAN(Y,X)、後者のほうがXとYの符号に伴って360度角度を求めてくれるので便利です。(前者は180度しか求まらない)
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まず、見た目の通り、ゆらゆらした動きを再現するのに使えます。
そして、サインカーブとコサインカーブを組み合わせると円が描けるようになります。
なれるといろいろと応用がきいて面白いですよ。
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大喜利の「飛び出す?」をテーマとしたシューティングになっています。
グラフィックはフォントを除いてオリジナルで作っています。
効果音とBGMは自作ではないのですが・・・。音楽作れるようになりたい。
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自分で言うのもなんですが、ちゃんと面白いものを作っているので楽しみに待っていてください。
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プログラムにも著作権はありますよ。ただ、プチコンに関していえば、公開した時点で第三者の改変を許可する旨の許諾に同意したことになるので、ある程度自由に使うことは可能です。
ただ、これも改変を許可しているだけであって、著作権を放棄しているわけではないので注意が必要です。
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けいさんもかかれていますがビーマニは著作権ではなく特許で守られています。
ですが、某釣りゲーは著作権で争っていました。実際、ゲームの"ルール自体"には著作権は発生しませんが、"ルールを表現したゲーム自体"には著作権が発生し、例のゲームは明らかに他方のゲーム(の表現)を模倣した作りになっていたからです。
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わたしも社会人になって、微分・積分はほんとちゃんと勉強しておくべきだったと思いました。
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大喜利に向けて制作中のゲームです。そろそろ形が見えてきました。
この土日で新フィーチャーの実装を終えて、来週いっぱいはバランス調整とデバッグ、月末に公開できればと思っています。
と、ここ書くことで自分のケツを叩く。
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面白そうなので参加します。
発案者の名前をリスペクトしつつ・・・
左上:フレわー(フレア&フラワー)' 花火的な
右上:あわクア(あわ&アクア) ' あわっぽいので
左下:エアりー(エア&フェアリー)' 風の妖精
右下:どストーン(どすん&ストーン) ' 重そうなので
個人的にはどストーンがお気に入り。
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@BACKUP.PRGに残っていませんか?
直前にセーブしたものが@BACKUP.PRGに残るはずです。
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>pinfuさん
ガンダムシリーズはぜんぜん見ていないのですが、「強いられているんだ!(集中線)」は一時期はやったので印象に残ってたのでこうなりました。
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>けいさん
集中線はACLS含めて(マルチステートメントなしで)5行で描けますよ!
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>レインさん
RND()を使うとより近くなると思います。
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自分で出題しておいてなんですが、あっているかどうかの判別が難しいです!!
さぼてんさんとヒロブミさんはたぶん、全く同じ方法だと思う。pinfuさんも繰り返し回数が違うだけで同じだと思う。
レインさんのは逆にどういう式で描いたのかがわかりませんw
ほかの方のはなんか若干手法が違うような感じも・・・(この感じは三角関数?)
でも、大体趣旨は通じているようなので正解とさせていただきました。
しかし皆様ネタが豊富でwマンガチックな表現は面白いですね。
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