プレイ日記
nobu divine-creator
SPの基本命令その1
8そうだね
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nobu divine-creator
SPの基本命令その2 その1を複数のSPに変えた例
0そうだね
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だにえる haru2016nen
わざわざZ座標を指定するのであれば -1で統一しないで1024とか-256とか にして差を付けた方がいいのでは。
0そうだね
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nobu divine-creator
Z座標の数値については、すでに LOCATE の時に説明してあるため、ここでは特に凝らなくても良いかな?…と考えました。 SPPAGE はまだ知らなくても何とかなるし、 SPDEF はオリジナルのSPを使う話の時に説明すれば良いかと…。 定義番号はデフォルトSPに最初から付けられているので、 番号の調べ方さえ分かれば問題ないと思っています。
0そうだね
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>Z座標の数値については、すでに LOCATE の時に説明してあるため< LOCATEってZ座標指定出来たのか……。存在する意味が分からない……。いつ使うんだよ。
0そうだね
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nobu divine-creator
管理番号と定義番号の違いは、少し前まで自分自身が勘違いしていたことなので、ちゃんと違いが分かるようにしますけど、「難しい内容を先に出す」と挫折率が高くなりますよ! 私自身が理解していったのは簡単なことからで、後から難しいことを段階的に理解しました。 いきなり難しいことに挑戦しても無理です! 急がば回れで、基礎をしっかり学ばないと応用はできません…。
0そうだね
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nobu divine-creator
LOCATE でZ座標を変えられなかったら、画像の前に文字を表示できなくなるじゃん! GPUTCHR なんてZ座標が無いせいで、画像の前に表示したい場合に面倒なことになっているし…。
1そうだね
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キルル2 kiruru2
グラフィック画面はGPRIOでZ座標を指定できますよ
0そうだね
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nobu divine-creator
ハイ、すでに知っていますので、そうやって作ったものがあります♪
0そうだね
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だにえる haru2016nen
»管理番号と定義番号の違いは、少し前まで »自分自信が勘違いしていたこと 確かnobuさんは 管理番号と定義番号を同じにする ことが多かったですよね。 たぶん、そのせいで番号に対する理解が (勘違いしていたせいで)遅れて、相対的に 難しく感じたんじゃないかと…。 あと、 基礎==簡単 & 応用==難しい は必ずしも成立しないと思います。 (むしろ、基礎を十二分に 理解することが一番困難な気が)
2そうだね
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TERA(LL) tera0413
SPSETでスプライトが即に使える様になってるのは便利だけど、普通に使ってる限り、SPを使う為の本来の手順を意識できないのは、それはそれでSPの理解の妨げになってるのは否めないかと。 プチコン(3DSの中の仮想パソコン)起動時、ソフト(BASIC)が、SPに使うページを指定、そこにSP用のグラフィックを読み込み、1つ1つのSPの範囲を指定しデフォルトのSPを用意してる(使える様にしてる)という流れが起動の都度、自動でされている(本来、GRP4、5のページにも512x512ドットの何も存在してない真っ黒な空間が有るだけ、そこに用意されたSP,BG用、設定用のファイルを読み込んで使える様にしている)のでいきなりSPSETで使えてる。 ちなみに上記はプチコンが数十年前のパソコンを模してるという前提で勝手に想像したイメージで厳密にその様なプロセス踏んで起動してるのかを確認した訳じゃありません。
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
(nobuさん的には、まずデフォルトで用意されてるSPを使う事が、基礎で、オリジナルのSPを使う事が応用ですかね?)
0そうだね
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nobu divine-creator
私の講座の対象者は、プログラミングが苦手な初心者ですので、そのままでは確実に挫折してしまうような人たちです! そういう人たちでも、プチコンの操作方法からキーボードの使い方を経て、プログラミングの初歩の初歩という流れで適切な説明がされれば、挫折を防げるだろうというのが目標です! でも、確実に挫折を防げるという保証は無いですし、この講座を終えた後に必ず挫折があるでしょう?…というか、確実に壁にぶつかることになるでしょう…。 プチコンを買ってすぐの躓きを減らす方法は、なるべく難しい話は後回しにして、とりあえず簡単な方法が使えるようになることだと考えて、流れを作っています。 概念的な話は、後からゆっくり学んだのでも大丈夫なはずですよ。
0そうだね
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nobu divine-creator
使用するSPの数が少なければ、管理番号と定義番号を同じにしてしまっていても問題にならなかったので、そういうようにしていました…。 でも、最近は管理番号を節約するように変えています! 確かに、ちゃんと基礎を固めるのは大変でしょうね…。 だからこそ、浅い理解から始めて、だんだんと深い理解へ進めれば、それが一番スムーズなのだと思います!
0そうだね
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nobu divine-creator
多くの人がオリジナルのSPを使いたい!と考えて始めるのだと思いますけど、 始めてすぐにオリジナルを描き、それを使うというのはハードルが高いです! 私もすぐに使いたかったけれど、描いて使えるようになるまでは半年くらいかかりました…。 だからと言って、必ず半年かかるなんて思いませんけど、「デフォルトのSPを使って理解してからのほうが良い」というのは間違いないと思っています! なので、まずはデフォルトで基礎を学んだ後、オリジナルに進むというのが講座の流れです。
0そうだね
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キルル2 kiruru2
恐らく、オリジナルのスプライトを使いたい人は、「デフォルトのスプライトなんてどうでもいい」と感じます 興味のないものをわざわざ読む人は稀なので、ツララさんのように最初から書いておくか、うまく誘導するしかないでしょうね
1そうだね
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nobu divine-creator
講座を読んで分かるのは、各命令の基本的な使い方だけなので、実際にプログラムを作るには、本人が考えて入力する必要があります!(そのままではムリ) この講座でプログラミングの基礎が全て分かるようになるわけではないので、その先は他人の講座やミバ留学任せとなります…。(やや無責任と言えますが、私では深い知識が無いので、不可能です!) ただし、ミバ留学はいつまで可能か分かりませんし、始めたばかりの人に対応するのは難しいため、この講座の必要性を考えたのです。
0そうだね
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nobu divine-creator
う~ん……たとえデフォルトのSPに興味が無くても、SP関連の命令を理解しやすいのはデフォルトのSPを使った説明なんですよね…(´・ω・`)。 始めたばかりでいきなりオリジナルSPを使いたい!というのは、いきなりRPGを作りたい!というのと同じで、基礎が分かっていないのに応用をしようとする感じ?なので、そういう人には「できるものならやってみれば?」と言いたい…。(その結果、確実に挫折するでしょうけど…。) デフォルトのSPには、最初から定義場号が付いているので、その番号は誰が使っても共通しているから、説明がしやすいし理解もしやすいはずです! それを使ってSP命令の基礎を理解できれば、オリジナルSPを使う際に SPDEF の使い方さえ知れば良い…となりますよね? ちなみに、私が SPDEF を理解して使えるようになるまでは相当かかりました…。(始めてすぐになんて無理でした!)
0そうだね
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Godot orz_127
急がば回れで、基礎をしっかり学ばないと応用はできません…。 とありますが、それなら何故ループの概念の前に無限ループ? しかも其れさえも説明の主旨ではなくBUTTON()の説明をしたいからとってつけた感じな気もします。 初心者なら先ずはコンソールレベルに留めて 制御文やDATA文、INPUT、文字列操作など基礎をしっかり押さえるべきでは? BG、SP、グラフィックは後で良い気がします。 漢字入力も基礎を学ぶ上では必要ない気が。 ボタンやキー入力は関連は論理演算などの理解が必要な筈なので基礎をしっかりならそちらに重点を置くべきでは?
1そうだね
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nobu divine-creator
あ~、それはですね……これまでにミバで見かけた初心者の質問傾向から、SPを早く使いたがるだろう…と考えた上で、最短でSPを使えるようになる方法を考えると、ループなどの詳しい理解よりもSPの操作に必要となるボタンや十字キーの入力などを優先したら、そのような順番になったという感じですね…。 プログラミングを学ぶ順序に完全な決まりは無い…と聞いているので、目的達成を第一に考えた順番で進めているのですが、王道ではなく邪道になってしまっている所はあるかもしれません…。 まぁ、公式の講座ではないので、どうしても完全に正しい方法にはなり得ないのかも? 漢字に関しては、必須ではないのですけど、全く使えないよりは使えるほうが良いだろうと考えました!(使う使わないは自由で、とりあえず方法だけでも知らせておくと…。) 他の方法が良いと思われる方は、ぜひ別の講座を独自に作っていただきたい!と思います。
0そうだね
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キルル2 kiruru2
nobuさんにとって難しかったことが、初心者にとっても難しいとは限りません デフォルトの0番のスプライトがなぜイチゴなのか、1番はなぜオレンジなのか、大きい又は小さいスプライトを表示したいときはどうすればいいのか、スプライトページとは何か 1つ1つ分解していけば、初心者が理解できないということはないでしょう まずは基礎からと仰っていますが、簡単な部分が基礎で、難しい部分が応用というわけではありませんよ
1そうだね
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そひ ladixsofiya
ツララさんが似た様な事を書いてますけど 言葉の意味が解らない という事まで考えた方が良いですね。初心者にとって何が難しいかって プログラム以前に 公式も非公式も日本語すら難解という点だと思います。ただでさえ 意味不明な英文字数字が並んでる中 日本語まで解らないとなればそこで投げる人もきっと居ます。 理解力や国語力の差は大きいでしょうけど その辺を自身に合わせると 稀に良く見かける 教えとは程遠いただの高次元な知識披露になってしまうので注意が必要です。 ちなみに自身は スプライト 管理番号 定義番号 ページ関係 公式や非公式で理解出来たのはスプライトの意味位でしたね。他はトライアンドエラーを数日やって理解しましたけど 人によっては上手く行かない事が続けば嫌になるので 不特定多数に教える事を目的とするなら その辺も回避出来る様 考えた上で教えた方が良いかもしれませんね。
1そうだね
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nobu divine-creator
読む人の日本語読解力によって理解できない…というのはあるでしょうね…。 一応、基本方針として… ・難しい漢字や言葉、表現はなるべく使わない。 ・専門用語はできるだけ使わないか、別の言い方で説明する。 ・文字だけでは伝わりにくい内容は、添付画像で伝わるようにする。 …というように心がけていますが、それでも小学校低学年の人が理解できるとはならないと思いますし、それ以上の人でも分からないという場合はあると思います…。 それで、私が難しいと思ったことを簡単だと思えるくらいの能力があるなら、この講座でなく他の講座を読んだのでも大丈夫だと思います。 公式のマニュアルや他の講座などを見ても分からなかった…という人向けの内容になっているので、普通の説明の仕方では成立しないということをご理解ください! 既存の講座ではやらない独自の講座であることが重要ですので、一般的な方法とは異なる仕様なのです。
0そうだね
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nobu divine-creator
ちなみに、私も本来は基礎を丁寧に時間をかけて学ぶべきだと思っています! でも、始めてすぐにコケて止めてしまう人たちは、結果を早く求める傾向にあります! 最初の質問で「全てを教えてください!」というムチャなことを言うのはそのせいでしょう。 そういう人たちに、基礎をみっちり…と言っても続かないので、まずは小さな目標を達成するという所まで短期間で可能にすることで、楽しいと思えればその後も続けられるのではないか?…と考えています。 そこまで順調に行くかも分かりませんけど、約1年かけて…とかじゃ諦めに向かってしまうので、大雑把な理解でも達成感が得られれば、やる気が出るのではないでしょうか? そうすれば、地道な学習にも取り組めるようになるんじゃないかと…。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんの講座なのでやりたいようにやれば良いです。独自性というか、自分の講座ならではの要素というのもせっかく講座を書くのだから盛り込みたいですよね。私もそういうタイプなのでそれについては共感できます。 しかし、他の人の考えも聞いてみたいだろうから私の考えも書いておきます。 講座を書く場合に重要なのはその講座を読んでどのようになるのが望ましいかということです。 特に連続した講座を書く場合は最終目標を設定しておくとブレずにスムーズな流れができると思います。 私の「プチコン3号入門講座」では中級者になることを目標にしています。 そのため中級者になるために必要なことを各所に盛り込んでいるものの適切なステップアップも心がけています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
例えばボタン入力判定もいきなりIF B AND #A THEN ~では初心者には意味不明だし(「おまじない」として丸暗記してもらうという手もあるけどボタン入力判定の場合は丸暗記では困るためそういうわけにはいかない)、間違った使い方をする恐れがあるため下記のような流れによってスムーズな理解が行えるようにしています。 IF B==#A THEN ~     ↓ (2進数を使わない)ANDの簡単な説明     ↓ IF (B AND #A)==#A THEN ~     ↓ 0(false)と非0(true)の説明     ↓ IF B AND #A THEN ~ これが正解とは限りませんが、複数の回にまたがって解説する場合はこんな感じで流れを意識することは重要だと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あと専門用語に関しては私はポピュラーな用語に関してはできるだけ使うようにしています。ただし、インデント(字下げ)のように直後に必ず補足や解説を入れることで初心者への理解を図るようにしています。 専門用語を意図的に使うのは自力でネット検索をする場合には検索で引っかかりやすく自力による学習がしやすくなるためです。専門用語を使わずに別の言葉で置き換えてしまうと分からない場合に検索の足がかりが無くなってしまいます。
1そうだね
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nobu divine-creator
最終目標…というか、私の講座が成功したと考えられるのは、プログラミングが苦手なタイプの初心者が、全く何も分からない…という状態から、とりあえず脱出できた場合ですね。 どこまでできるようになったら成功という明確なラインは曖昧ですが、ミバで具体的な質問ができるような状態になれば、その後の上達は早くなるような気がします。 ちなみに、講座の終わりがどんな内容になるかは未定となっています…。 ボタンなどの詳しい解説は、自分の理解度的にどこまでできるか?難しいですね…。 専門用語は使わないのではなく、言い換えですね。(全く使わないのは無理なので…。)
0そうだね
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nobu divine-creator
しまったーっ! 第8話でスプライトの基本をおさえて、 第9話でスプライトの操作(十字キー編)という流れにしようと思っていたら、 その前に変数の使い方を学んでおかないとダメですね…。 変数の使い方は1話分必要なので、 第9話を変数の使い方に変えて、 スプライトの操作はズラすしかないですね…。 どこかで変数が必要になるとは思っていましたが、 十字キーでの操作を変数なしでするのは無理なので、 その前に変数を使えるようになっておくことが必要ですね!
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
>十字キーでの操作を変数なしでするのは無理なので え? (確かに無理はありますが・・・)
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
(こちらの方法なら変数使わなくても移動しまくれます)
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
何が言いたいかと言うと、先生が、無理と決めつけて教えると、(たまたま)初めてそこで学んだ人が、出来ないと思い込む危険性。 ミバ留学でも、たまたまそのタイミングでトピックを見て(最初に)コメントした人が正しい(有益情報)とは限らないし、トピック締め切るのが早いと、後で訂正や、本当の(有益な)回答が得られない事は多々有るかと。
2そうだね
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nobu divine-creator
確かに、そこで SPANIM を使うなら変数なしでも大丈夫でしょうけど、その方法が一般的なのですかね? アニメーションの方法として SPANIM を使うのは一般的ですけど、 SPの移動に使うのは変則的なような…。 ちなみに、変数なしでは不可能だから…という説明をするわけではなく、 変数を使ったほうが便利という話ですので、 その方法しかないという決めつけはしません。 基本的に、1つしか方法が無い…という説明はせず、いろいろな方法がある内の一例という感じでやっています!
0そうだね
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nobu divine-creator
取扱説明書や公式の講座、ヘルプの説明などを読んでも分からない…というような状態の人ですから、それらと同じ方法では理解できないため、特殊な順番にしているのです! 各サンプルの解説みたいなのは、自分自身が分からないことも含まれるし、それでは凄く長い話になって、私自身が挫折するでしょうね…。 たぶん、できても読んだ人が途中で止めるような内容になりそうです。 私ができるのは、「自分がプログラミングを覚えた方法を自然な流れでまとめることだけ」なので、それ以外の方法を求められても実現不可能になるだけです…。 別の方法が良いと思う人は、その人自身がそういう内容の講座を作れば良いのだと思います!(でも、プログラミングが苦手な初心者には理解不能でしょうけど…。)
0そうだね
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Godot orz_127
「確かに、そこで SPANIM を使うなら変数なしでも大丈夫でしょうけど、その方法が一般的なのですかね?」 TERAさんは 変数も教えずに先の事を教えようとしているnobuさんに合わせて変数を使わない方をわざわざ考えて提案してくれているのだとおもいますが? 「別の方法が良いと思う人は、その人自身がそういう内容の講座を作れば良いのだと思います!」 多分ここにコメントしている方々は言われなくても違う説明の仕方をするかと。 今回は自分が講座を開きたいというわけではなく、漢字入力の仕方、SPの番号の調べ方と事ある事に質問しているので助言しているだけかと。 この教え方で問題ないかの確認レベルではなく、どう教えたら?レベルの質問が多い感じですが気のせい? まだ構想段階なら良いですが、既に講座を始めてしまっているなら見切り発車すぎるかなと。
0そうだね
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Godot orz_127
ちなみに「超初心者」はした人を超えた人を「超人」と言うごとく 「初心者」レベルは一通り習得済みだけど「中級者」には至らない人を指しますか? それなら今更変数の説明はしなくて良く、知っている前提で先に進めてしまって良いのでは?
0そうだね
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nobu divine-creator
あっ!確かに、超の意味を考えると、初心者の上になってしまうのか…。 初心者の下が正しいのですが、それだとどういうタイトルが適切なのでしょう? 一応、全体的な流れの構想は最初からあるのですけど、実際に説明を考えると修正が必要になることがあり、話数が変更になったりしているのが現状です…。 あと、始めたばかり~初心者レベルで終了なので、その先のことは含まれていないのは仕方ないですね。 自分が分からないことを教えることは不可能ですので…、自分と同じレベル以上にはなれない内容となります。(当然のことですけど…。)
0そうだね
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返信[37]
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おちゃめ ochame_nako
超初心者というのは「初心者を超えたという意味合いにとられる可能性があり「脱初心者」と同じく「初心者卒業」に近い意味合いに感じる人もいるかもしれません。 「すごい初心者」という意味で「まだ初心者にも満たないレベル」というのであれば「初心者未満」と記述すれば誤解が発生しないと思います。 とはいえ、始めたばかりの人も「初心者」だし、「どこからが初心者か」というのは非常に難しいため「初心者に満たないレベル」というのがどの程度のものかが分かりづらいのが最大の難点に感じますが。 個人的には「初心者のために講座を書く」と気張らずに「自分の覚え書きとして」「自分の勉強のまとめとして」講座を書くくらいの方が結果的に良いものが書ける気がします。 これはプチコンでゲームを作る場合にも「みんなが面白いと思ってくれる作品」ではなく「自分が面白いと感じる作品」を作るのに似ていると思います。
0そうだね
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返信[38]
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nobu divine-creator
初心者講座という言葉を使うと、他の講座との差別化ができないので、「ゼロから始めるプチコン生活」とでも変えましょうかね…。 それなら、知識が全く無い状態から…と分かりやすいので、単なる初心者講座ではないことが伝わりやすいと思いますし…。 自分自身がゼロから始めて学んだことのまとめだから、それが良いのかもしれません。
0そうだね
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返信[39]
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんらしくて良いネーミングだと思います。 初心者に共感を得られるような講座になるのではないかと期待しています。 私の「プチコン3号入門講座」はプチコン初心者も対象にしていますが、あくまで中級者を目指した講座であるため共感よりも知識を詰め込んだものになっています。 これは「知識編」であり「実践編」をまた別に作るつもりでありためです。 実践編は初代プチコン/mkII用に書いたプチコンゲーム制作講座に近いものになりゲーム制作の方法について記述したものになる予定です。(プログラミングスキル≠ゲーム制作スキルであるため)
0そうだね
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nobu divine-creator
上手く挫折者を減らせれば良いのですけどね~。 確かに、今までに無い内容となることは間違いないですけど、自分が理解した方法と同じように理解できる人がどれくらいいるのか?分かりませんし、何より意欲が無いと続かないので、結果を見るまでは不安ですね…。
0そうだね
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Godot orz_127
「ゼロから始める~」というタイトルの言語系の書籍が幾つかでいるのでそれを参考にして講座の構成を考えて見るのも良いかも。 ちなみに年齢でいうと 『5才からはじめるすくすくプログラミング』と言う本もあります。
1そうだね
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nobu divine-creator
う~ん…特に対象年齢を決めているわけではないのですが、プチコンでプログラミングを学ぶという内容なので、3DSのユーザー層(その中でもプチコンユーザーになりそうな範囲)が対象となるため、それ以下の年齢向けの書き方はしていません…。 常用レベルの漢字や表現は使っていますし、それを理解できない年齢層に合わせる予定はありません。 ただ、実際に読んだ人から理解しにくいという意見があった表現は修正したり、公開後に内容を変更する場合はあるかもしれません…。 現在、投稿しているのは反応を見て、修正すべき点があったら修正するためで、なるべく公開後に修正をしなくて済むようにするためです! 間違った内容だったり、分かりづらい内容だったりするとマズいので、ここで確認した上で内容を修正しています。
0そうだね
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Godot orz_127
コメントしている人は、プログラムがある程度わかっている人で、nobuさんが対象としている人からのコメントではないような。 なので、もしかしたら参考にならないのかもと。 それで一般的に初心者向けに出ている書籍を参考に構成を考えて見ては?と。 5才から~だと確実にnobuさんが対象とするプログラムがわからない人向けかと。 そのままだと5才向けなので内容的には簡単すぎるかも知れないのでそれをベースに少し難しく(5才の3年後の人たち辺りからプチコンユーザになっているようなので)した感じにしてみたら?と。
2そうだね
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返信[44]
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nobu divine-creator
確かに、その問題はずっと気にしていました…。 実際に、プチコン生活を始めたばかりの人が読んで、分かりやすいと思うかどうかが重要ですので、それは公開後の感想を待ってみないと判断できません。 しかし、以前にミバで始めたばかりの人の質問に答えた時に、自分と同じ所で引っ掛かっていた…ということがあり、その時にやっぱり同じような所で悩むんだな…と実感したので、ある程度は自分の記憶と感覚を頼りにしたので大丈夫だと考えています♪
0そうだね
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返信[45]
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nobu divine-creator
飽きる⇒挫折する?…という人は、挫折というよりは単に興味が無くなっただけでは? 私が想定している対象は、飽きる以前に「スタート直後に困って諦める…orz。」というタイプの人なので、それは飽きるとは異なります! ただ、その後に飽きて止める…という人に対する策は無いんじゃないかと思います。 分からないから止める…というのと、作りたいものが無いから止める…とか、作るのが面倒になって止める…とかは、状況が違いますね…。 プチコンは結構スタートで絶望してしまう人が多いので、それを何とかするのがこの講座の目的です! 逆に言えば、スタートで躓かなかったら必要ない存在に…。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
本当の初心者は買ってみたものの真っ黒の画面(コンソール画面)に唖然して先に進めない人だと私は思っています。 多くの人がRPGツクールのような「ゲームを作れるソフト」と思って買っているはずです。 そして、TOP MENUでどれを選択したら何ができるかも分からない状態(コンソール画面からTOP MENUに戻る方法も分からない)と思います。 それらを理解してようやくプログラムとなるわけですが、プログラムって何なのかは初心者には全く分かりません。EDITモードとDIRECTモードの使い方もまともに分からないでしょう。 その関門を突破できてようやくプログラミングという道が始まるわけですが、ここからが本当の始まりです。しかし、この時点で挫折している人も多数いると思います。
0そうだね
プレイ済み
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おちゃめ ochame_nako
挫折するポイントは人それぞれですがnobuさん自身も経験しているように最初は挫折ポイントだらけです。 私はプチコンを始めた時点でBASIC歴が四半世紀あったため特に挫折はなく新たに覚えなければならないことが大量にあった程度です。しかし、プチコン3号でプログラミングを始めたnobuさんならばまだ記憶に新しいので「本当の初心者の気持ち」を理解できるはずです。 「初心者のため」とか考えずに「自分はここで挫折しかけたからこの部分はじっくり説明しておこう」という感じで自分の経験を活かすことでnobuさんらしい講座になるのではないかと私は思います。
0そうだね
プレイ済み