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りょうま R-S1437
シューティングゲームについて幾つか質問があります。1つ目は、弾を大量に出すには、どうすれば良いかです。いちいちSPSETを使っている訳ではないはずなので。その他は先程のが解決してから宜しくお願いします。
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おにぎり EasyPuzzler65
いちいちSPSETを使うことになると思います…
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
うん、弾を1個増やすごとにいちいちSPSETを使うことになるね もちろんループで処理できるからコード自体はそんなにめんどくさいことにはならないけど
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なんでSPSETを使ってないと思ったのかは不明ですが、シューティング系なら他の人もたくさん公開していると思うので、そのソースを見てみるのもいいと思いますよ〜
1そうだね
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けい kei0baisoku
SPSETが初期化系で負荷が高そうだと思ったからでしょうか? 計ったことないので重いかどうかは分からないですが、頻繁にスプライトを使い回すときは私はいちいちSPSETを呼ぶ代わりにいちいちSPCHRを呼んでます。 重くなくてだいたいリセットしたいならSPSETが適切だと思います。
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けい kei0baisoku
あ、もしかしてSPSETを100行くらい並べるのを想像してますでしょうか? もしそうなら、先に配列とFOR文などでの一括処理を覚えた方がよいですね。
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イーブン rein-2000
りょうまさんが言いたいことは そうじゃないと思います。 スプライトの定義で SPSET ~ SPSET ~ SPSET ~ のようなことなの ではないでしょうか? 大量の同じキャラのスプライトを 表示させるときは FO~TO~NEXTを使って 一気に定義するのが定番ですよ それらの移動の処理では 配列変数を使うのがオススメです… というより配列変数以外を使うのは 面倒すぎます。
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ツララ LongIceSword
>レインさん 前にりょうまさんのプログラムの手直しを手伝った事があるんですがズバリそれだと思います。 参考にと思って問題個所以外にもFOR文を使って一括に定義するコード書いといたんだけどなぁ。
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りょうま R-S1437
すいません、FOR等を教えて頂ければ嬉しいです、出来るだけ詳しくお願いします。
0そうだね
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イーブン rein-2000
まず、 FOR TO NEXTというのは 「指定した回数繰り返す。」 という命令です。 例えば、5回ループさせるときは FOR I=0 TO 4 STEP 1 NEXT とします。0からカウントが 始まることに注意してください。 FOR と TO の間には、 「制御変数」とその「初期値」 を書きます。 TOの次には[終了値]を書きます。 STEPの後には、ループ一回当たりの 増加量を指定します。 負の値を指定することも可能です。
1そうだね
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イーブン rein-2000
FOR i=0 TO 4  PRINT i NEXT としてみて下さい。すると、 0、1、2、3、4と順番に表示されるのがわかると思います。このiの値が、TO の後に指定した、数値を越えるとループを終了します。上の場合だと、iが1ずつ増えていき、 0、1、2、3、4となり 5となって、TOの後の終了値、4を越えたので、ループが終了しました。 ちなみに、 FOR i=0 TO 1  i=0 NEXT とすると、iが1増やされるが、iが0に戻されてしまうので、変数iが終了値を越えず、無限ループとなります。
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イーブン rein-2000
FOR T(以下略)を使って 大量のスプライトを定義する方法は、 iが1ずつ増えていたのを利用します。 FOR i=0 TO 9  SPSET i,0 NEXT とすると、キャラ番号0のイチゴが 0~9の10個分用意されます。 配列変数の要素数等も この方法で管理するととても楽です。
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りょうま R-S1437
なるほど、ありがとうございます!とても詳しく書いてあって本当にありがたいです。本当に分かりやすかったです、僕もそれくらい説明が上手かったらいいんですけど。
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りょうま R-S1437
こんな感じですよね。たった5行位でこれだけの事が出来るなんて・・・凄い便利ですね。
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イーブン rein-2000
僕も現在、漢字変換、 unicode出力ツールという 聞いただけで面倒臭そうな物を 作るうとしているのですが、 そこでもやはり、配列変数と FOR TO NEXTが活躍しています。 この2つを知っただけで、 プログラムを短く書けて、 その上プログラミングの幅も 広がりますよね~… FOR TO NEXTの発案者には 感謝しないとなぁ~………
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