プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/24 16:05逆にカブトあひるさんは、楽譜とか書ける人でしょうか?0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/24 15:28"MML"の個々の記号の意味についてはヘルプに詳細が書かれてますが、その内容が分からないという事でしょうか?2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/24 15:14Aボタンを押すまで の一例です。2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/24 15:02プチコンで楽器を演奏したいなら、BGMPLAY "文字列" です。 この文字列の部分が、MML(MusicMacroLanguage)ですが、カブトあひるさんの知りたいMMLとは別物という事でしょうか?3そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/24 14:33(蛇足かも知れないですが) 決められた回数ループを繰り返したいだけであれば、FOR NEXT で充分なのです。 予測できない回数(例えばプレーヤーがミスするまで とか 制限時間内にゴールにたどりつけなかった とか スコアが合格ラインに達するまで とか 単純にボタンが押されるまで 等)ループを繰り返したい場合、REPEAT UNTIL(またはWHILE WEND)が活躍します。2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/24 7:29SPCOLしておいてから、SPHITSPでプレイヤーが、どのNPCと重なっているかを確認する方法を追記してます。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/24 7:08BGの動きに合わせて動くDMYのSPを用意してDMYにNPCをSPLINKする方法の一例。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/23 23:03流れを無視して一例投下。 すくりゅーさんの方法の場合、WHILE 1 で無限ループにしてるので、そこに抜け出す条件(Aボタンを押す)を置くか、Aボタン押したらBREAKで抜ける とすると良いと思います。 (「いつもやってるAボタンの決定」をそのままどこかに入れようとするのはかなり無理があります)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/23 21:18(欲しい回答と違うかも知れませんが、一応) BGLOADで表示してる「背景」はBGです。 BGPUTで設置するBGと同じものなので、レイヤが同じであれば、後から設置したBGが表示されます(上書きされると言うか、置き換わる)。 別レイヤにすれば、見かけ上、重なって隠れてしまいますが、画面に同時に存在してる事になります。2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/23 0:30場風が加算されない様です。 あと画面残せなかったのですが、枯れたハイの判定(赤表示)が合ってない様です。 手中に2枚、場(捨てハイ・ドラ表示)に0なのに赤1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/23 0:19オタ風が頭のときピンフがつきません。(今回東場の西家)1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ネタバレTERA(LL) tera04132017/8/22 21:15一応・・・ キムKENさんの意図してる動きかどうかは分かりませんが、不要なループ取り除いて、変数を合わせて、サブルーチンをメインループの外に出して とりあえず動く様にはなりますが・・・ (サブルーチンの中のACLSでエラーが残ってます) ていうか、プログラムの途中でACLSしてしまうと地味に大変1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/22 20:06命令もそうですが、プログラム組むときには、フローチャート(実行時の流れ)を意識すると良いかと思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/22 19:56あの・・・ とりあえず、サンプルとして提示された一例を自分のプログラムに流用したい場合は、変数とか(動作確認のため必要な暫定的な)無限ループとか、自分のプログラムに必要な箇所だけ参照しないでそのまま書き写しても、混乱するだけかと・・・ 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/22 19:088方向に動かせたのであれば、あとは座標を指定すれば良いのでは? (SPにするか、テキストキャラにするか、座標をどこにするか 等SOUさん自身で決めなければならないところがぼんやりしてたら誰も答えられないかと・・・)1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/22 18:23スネィク?! ノー!! スネーィク!0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/22 18:20背景を、BGとした場合の一例。 重なってるあいだ、フラグをたてて、フラグとAボタンが押された が両方成立した時だけ、サブルーチンに飛ばす(例ではBEEP音を鳴らしてる)。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/22 0:31・・・質問の意味が分かりませんが、SPOFSで指定している変数X,Yが、それぞれ画面上の位置を決めてます。 ドット(座標)で言うと、Xは横方向で左から0,1,2…右端が399。 Yは、縦方向で上から0,1,2…一番下が239。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/21 20:45ダイアログ使った場合の一例。 正解するまで、次に進めません。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿TERA(LL) tera04132017/8/21 19:36昔のパソコンで言う所のハード(CPU)のbit数の話なのかな・・・ SMILE BASICを使う分には、あまり意識しても意味ない気もしますが・・・4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:17:30に取得