プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿えくる sixtie2016/1/13 18:44今の計算方法が軸ごとに回転しているので、ここをまとめて変換できれば速度アップは可能かも。(式忘却) 現在のまま使うと旧型で30枚くらいまでなら1~2フレームで計算おわるみたい。 どっちにしてもZ変換もしてないし、用途を限定すれば何とか使えるかなーという感じかな? 使えなくはないかも。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿えくる sixtie2016/1/13 18:35いまさらですけどもグラフィック画面にZ軸がない(プライオリティ的な話ではなくてピクセル単位ね)のに驚き。 プログラミングはいろいろ出来てもプチコンは初心者ですので(あせ0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿えくる sixtie2016/1/13 18:33BGGETで取り出すのがこのコミュニティでは一般的みたいですね。 わたしは配列から取り出す方法を使っています。 どちらを使うにしても行き先の座標を先にチェックしてそこに何があるのか調べます。壁みたいに動けない行き先なら動けないんだよってことでキャラクタなどを動かすのをやめたり。なにか拾えるものがあるとか押せるものがあるというのであればそれらの処理をやるわけです。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記えくる sixtie2016/01/13 18:18:24興味があったのでポリゴン。 試しに256枚を回してみたら旧型で計算に10~12フレーム。 厳しい。 新型なら4倍近く速いらしいのでもっと快適でしょうけれどそれでも1フレームでは終わらないのね。4そうだね 4返信プレイ済み2017/11/03 14:38:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿えくる sixtie2016/1/12 10:49わたしのはオブジェクトとは呼べない感じで、ワーク用の配列にパラメータを配置するオブジェ分格納して関数をひとつ呼んでやる感じです。 うまくやればGUI部品増やせそうなので少し追求してみたいですネ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿えくる sixtie2016/1/12 3:37ほら、遅くてもこれを使えば出来ますみたいな案内されたりとか。いらない心配を。 公式のFFT楽しみです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ネタバレえくる sixtie2016/1/12 3:24しかしなんというかプチコン3号があまりにも素敵環境だからいろいろと期待してしまうのですね。 いろいろと予告はちらちらと見かけているのでなおさら。 しかしほとんどボランティア状態とかいう話もあって。 以前離散フーリエのプロジェクト公開したんですがあれ、近いうちに取り下げることにします。すこしでも儲かってほしいし。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿えくる sixtie2016/1/12 2:45KNJLIBかな。 詳しい使い方もまとまっているしフォントもたくさん選べるし。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:25:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿えくる sixtie2016/1/12 1:53たしかにほとんど一人で作ってるというような話を見たような…。 プログラムスロットをうまく使えばクラスのように使えるのかなぁ。 値を覚えてくれていれればそれだけでよかったりするんだよね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記えくる sixtie2016/01/12 00:47:53シューティングゲームとかレースゲームとか何かを蹴り飛ばすゲームや大砲を撃つゲーム(あれ?それってシューティング?)とかで大活躍の三角関数を使いやすい形にしてみたよ。 atan2がない!っておろおろしていたのは秘密ですからね。2そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 14:38:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿えくる sixtie2016/1/11 23:17パラメータをかえればこんなふうにもなる。 プチコンでクラス作っている人もいるので参考にするのもいいのかなー。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿えくる sixtie2016/1/11 22:41BASICは不便だから楽しいみたいなのは同意しかねるなー。 プチコン3号はもう従来のBASICの粋超えてるしオブジェクト対応していてもバチは当たらないと思う。使う使わないは各個人の自由って感じで。2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿えくる sixtie2016/1/11 22:24ほしいスライダーの数分、ワーク配列に突っ込んで関数呼んでやれば表示からタッチの制御まで全部やってくれて変更があったときは返り値で変更があったことがわかるようになってる(どこが変更されたかまでは取れない親切設計) もうすこし改良して自分のプログラムにがんがん使ってゆこうと思う。1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:38:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記えくる sixtie2016/01/11 22:21:31GUI面倒だなー、クラスみたいに作れないかなーとうだうだ作った画面部品その1。スライダーバー。 プチコンでクラス使えたらいいのになー。(チラッ7そうだね 12返信プレイ済み2017/11/03 14:38:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿えくる sixtie2016/1/11 12:43きっと何かやりたいことがあってプチコンを買ったんだと思いますから目標を目指すとして。 ただ、いきなり大作RPG作ろうとかは無理だからすこしづつ色んな機能を試してみましょう。 お決まりは PRINT "HELLO WORLD" からかな。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:25:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿えくる sixtie2016/1/11 12:38何のプログラムかわからないから質問が難しさマックスなんだぜ? とりあえず数字を入力してエンターを押すのはわかるんだけど。 半径というのだから円でも描くのかな?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:25:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿えくる sixtie2016/1/11 2:44WHILE !BUTTON(2)をまず変数で受け取るようにします。 そうしないと何が押されたかわからないので。 WHILE B==0 B=BUTTON(2) WEND 次に、Bの内容ごとに処理をします。 IF B=16 THEN @A IF B=32 THEN @B こんな感じですかね?2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:39:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿えくる sixtie2016/1/11 2:40グラフィック命令に拡大縮小があると思い込んでいて、いざつけようと思ったら無かったので(あせ 自前で実装してみたらとっても遅かったのでお絵描き画面(した画面)をBGで作り直し。 描画先がかわっただけなんだけど。 BG0が表示できないとか色々はまりました。 無駄な処理も残ってしまったかも。 見直さないと。1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:39:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿えくる sixtie2016/1/10 23:40方向性についてぼんやり。 描いた絵をゲームで使ったりとか転用を重視したつくりにしたいなと思ってみた。(だとしたら512x512描けたほうがいいんだろうか) よそ様のペイント系ソフトをダウンロードさせてもらってコードを見たりした。巨大で驚いた。わたしのはまだ機能がほとんどないのもあってコメントとか空行をいれて200行程度なので…じゃあ、まあシンプルな方狙おうかな…など。 本格的なお絵かきソフトはたくさんあるからやっぱり補助ツールみたいなもので考えようと思う。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:39:46に取得