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えくる sixtie
コンピュータとプログラムは正直なもので、間違えているのは9割9分人間のほうです。 で、あるはずのない。。。なんでしょう。 エラーの出ている画面も見れたらもう少しは推測できそうです。
0そうだね
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えくる sixtie
BGMGETVはmkIIだったでした(汗 3号はBGMVAR命令で。 詳しいことはMMLと打って「?」の7ページめを見るか、BGMVARと打って「?」押してみてください。 あとBGMCHKというのがあります。 演奏中かどうか調べられるやつ。 こういうのもうまく使えばいろいろ出来ると思います。
0そうだね
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えくる sixtie
BGMGETVとかあたりを調べてみてね。 MMLの中にプログラムとやり取りできる変数を設定できるのでそれでループさせるかしないかとプログラムで制御できるかも。
0そうだね
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えくる sixtie
spooky maze。探してみた。 おお、これはすごい。 レイキャストの簡単なサンプルとしてこれを作ったけど理解できたらspooky mazeのライブラリを使ったほうが見た目おしゃれに出来そうですね。
0そうだね
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えくる sixtie
ウルフェンシュタインがパワーアップしたのがDOOMですからね。 出た当時は驚いたものです。 画面に横一回分描画すれば終わるところでレイキャストは早くないマシンで動かすのに最適な3D描画法なんですよね。 spooky mazeってDSiのプチコンmkIIで作られたやつですかね。 ちらっと見かけたような気もします。
0そうだね
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えくる sixtie
カラーに対応したら…と言うことなので壁に色つけられるようにしてみたり。
5そうだね
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えくる sixtie
レイスキャンっていうアルゴリズム自体は結構古くからあるもので、有名どころではウルフェンシュタインとかSeenaとかで使われています。 このプログラムもサンプルとして作ったものですので自由に改変などしてゲーム作りなどに役立ててくださいね。承諾などは必要ありませんので。
0そうだね
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えくる sixtie
ちょっとおまけ。 最初のほうの変数定義で VAR VP=0,DP=1 このように追加。 DEF REDRAWの最後に SWAP VP,DP GPAGE VP,DP この2行を追加するとちらつかなくなります。
1そうだね
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えくる sixtie
マップの大きさを変えたら変数MAPWとMAPHの数字も変えてね。
0そうだね
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えくる sixtie
マップも簡単に広くできるし、色もマップデータの1というのをカラーコードにしてやるとかいろいろ考えられますね。 SPで書いてやれば立体表示にも対応できるでしょうし。 色々試してみてくださいね。
0そうだね
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えくる sixtie
公開キーは KK7QS3ZJ コメントが1文字も入ってないのはご愛嬌。 小さいプログラムだからがんばって解読しておくれ。 移動は十字キーで前後と左右回転だよ。
1そうだね
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プレイ日記
えくる sixtie
FPS作りたいと言う話をよくみるから、前にポリゴンのじっけんでチラッと名前を出したレイスキャンで三次元空間をあるけるものつくってみたよ。 色々な調整しないといけないだろうけど参考程度には使えるかもね?
9そうだね
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えくる sixtie
プログラムの楽しさって、限界と思われていたところをテクニックで乗り越えるとか。そんなのもあるので行けるんじゃないかと思ったらチャレンジしてみるのもいいかもね! fpsとか、今風のは無理でもウルフェンシュタインみたいな古風なのは動きそうですし、マイクラみたいなのはテクスチャ無しなら実は真面目にすべての点計算する必要ないから高速化は可能でしょうし。 きついのはたしかでゲームになるかどうかはべつのはなしになってしまうかも、でも作るときって動くだけで嬉しいもんなんですよね。
3そうだね
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えくる sixtie
言語が変わってもこまかいところがちがうだけ。極論ですけどもね。 結局なにがしたいかだとおもいますよ。こんなに色々簡単に凝ったことができるもの、他にないし。楽しくプログラミングで遊ぶなら無理して他をやろうとしなくてもいいと思いますね。 将来何かに役立てたいとか言うのであればステップアップも必要かもしれませんが…。 こんなに恵まれたものは他で滅多に見つからないと思うから必要になるまでプチコンで良いんじゃないかなぁ。
1そうだね
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えくる sixtie
あんまりゲームで遊ばないので知らなかったのですがロゼッタにズキューンされました。 wiiなのかな。 個人的にはすごく好きなキャラデザなのであれくらい魅力的なキャラデザできたらいいなと思いました。 プチコンでプチプチしたものの魅力が引き出せない…うぐぐ。 プログラミングも絵も精進精進…。
14そうだね
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えくる sixtie
何となくプチプチ打っていたドット、2キャラめにして早くも挫折。
12そうだね
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えくる sixtie
512こ限定でも面白いかも。 ぜんぶウヨウヨ動いていたら面白そうな?
3そうだね
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えくる sixtie
まずは壁の方には進めない、というとこまでやってみましょう! 応援してますよ!
0そうだね
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えくる sixtie
上下に動かない前提ならレイキャストっていう3Dのアルゴリズム使えばテクスチャ使っても速度そんなに変わらないはずだしゲームに使えるくらいの速度は稼げそう。 何かのヒントになれば幸い。
0そうだね
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えくる sixtie
軸の計算を1軸だけにしたけど40枚くらいまでしか増やせなさそうだった。 計算自体はそんなに遅くないってことだねー…。何か別の原因があるのかもね?(なんだろ
0そうだね
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