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返信[64]
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・マップ読込処理 引数のマップを読み込みフィールド系変数に入れる ・フィールド移動処理 移動処理:主人公移動してフィールド変数の主人公座標更新、マップスクロール更新もする NPC移動処理:自動的に移動するならここでNPC座標更新 メニューボタン:メニュー処理呼び出し イベント処理:イベント座標に移動したらイベントを実行 ・メニュー処理 ボタンでメニューを操作 メニュー終わったらフィールド処理へ戻る ・イベント処理 定義通りに処理を実行、マップ切り換え(マップ読み込み処理)たりバトルに行ったり
1そうだね
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返信[63]
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変数ざっくり 絵はGRP4,5に適時LOAD 音係BGM[BGMMAX] 'フィールド系 (座標はXとYが必要、MAPMAX=最大H*W、マップ移動系はイベントで処理) マップサイズH,W、MAPBG[MAPMAX]、MAP通行可[MAPMAX]、NPC座標[NPCMAX]、イベント座標[EVMAX]、NPC会話系[どう持つ?] (これ全部マップ定義に必要、マップ読込処理だけが更新)、主人公座標[人数] バトルマップ系:FE系なのでフィールドとほぼ同じのものをバトル専用で準備、NPC=敵、戦闘中に会話があるならNPC会話流用 バトルステータス系(人数分):主人公装備[MAX]、主人公呪文[MAX]、主人公ステータス(神獣、すばやさなど)、敵ステータス データ:装備[装備数]、呪文[呪文数]、敵NPCステータス分[敵MAX]などなど クラフト系はデータとメニューが増える感じで拡張
1そうだね
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返信[62]
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バトルざっくりベース WHILE-BUTTON-VSYNC-WENDは各処理でしてもいいと思う -バトル画面切り替え(暗転アニメーション、マップ初期化、BGM、キャラ初期化と配置) REPEAT -自ターン処理 --ボタン操作(メニュー、カーソル移動、キャラ操作、移動エリア・移動演出などなど) --バトル処理(戦闘計算、ステータス変化、バトルアニメなどなど) -敵ターン処理 --バトルアルゴリズム処理 --バトル処理(自ターンとおなじの呼び出し) UNTIL 戦闘終了 -戦闘終了処理(戦果表示、レベルアップ処理など) -フィールド画面切り替え(暗転、フィールド初期化)
1そうだね
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返信[60]
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バトル仕様できてもプログラム作る人いなさそうだけど大丈夫かな? 「バトルに関わる今まであった意見」としてまとめを出して話すのは大事(というかそうしないとみんなで作れない)だけど、 「バトル突入してから終了までどんな流れ(操作、モード切替)になるか(フローチャート)も、今の思う内容でまとめるのもいいかも。 1つ前のスレッド(1つまえのお絵かきだけどタイトルに番号付いてないのでわかりづらい)に、FEバトルというかファミコンウォーズっぽいバトルの内容は書いてるけど、プログラムにするならもうちょっと決めないとできないはず。 (キャラ系地味に大変なので最初はアニメーション無しや、BGやスプライトじゃなくてコンソールで動くもの作ってもいいかも)
2そうだね
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返信[33]
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ちなみに同じ目的のトピックは番号を振った方が良いので、次は「プログラム土台6」みたいなのにしたほうがログ見やすくなりますよ
3そうだね
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返信[32]
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FE系バトルを作るより、先にみんなが作ったモノを呼び出せる処理を完成させたほうがいいですよ。 じゃないと誰もプログラム作り始められないし。 フィールド移動があってマップ移動できて戦闘ができるような、普通のRPGのように動くものができあがってからがスタート地点。 FEバトルはかなり大変だし、ドラクエバトルのステータスをベースにできるので、まずは簡単な方から。 プログラムで2人ともあるのはフィールド移動と戦闘開始処理とメッセージウィンドウ処理 SEKIさんのは戦闘処理とバトル系データ定義と画面転換処理とBGM定義 TTさんのはマップ上のNPC処理とデータ定義とベースループのシンプル化 細かい処理で何があるかはみんなで2人のコードを読んでみる方向で。 マップもキャラも作り始めたいけど、マップ配列の値をどんなふうに使うのかや、敵データの画像をどんなふうに定義するかが決まってないのも。
4そうだね
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返信[31]
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みんなが作ったDEFをつなげていくだけじゃゲームは出来なくて、 ちゃんと流れに沿ったDEFを呼び出せる基本呼び出し処理が無いといけないのです。 SEKIさんのベースにするとラベルや呼び出しの流れをまず整備して基本呼び出し処理とデータ設計を追加する必要がある TTさんのベースにすると基本呼び出し処理とデータ設計があるのでバトルやスクロールやメニューを追加していく(モード切替系の処理は追加必要) SEKIさんのベースにTTさんのような呼び出し処理を追加していくか (ラベル付けして処理分割するのが大変) TTさんのベースにSEKIさんの切り出したサブルーチン系を持って行くか (サブルーチンやDEFをちゃんと分担できるように切り出すのが大変) ぷうたさんが完全に新規で基本的な呼び出し処理を作ってSEKIさんとTTさんの処理を取り込むか
3そうだね
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返信[8]
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(ようすをみている)
2そうだね
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返信[90]
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ゲームはデータをゲームのルールで操作するものなので、作るとしたらまず先にデータ定義から。 キャラ最大数(敵味方全員分) キャラのマップ位置(X,Y)、キャラパラメータ(HP,攻撃力,守備力,敵経験値,属性などなど)、キャラステータス(行動したか、行動出来るかなどなど) マップ配列(最初は固定でもあとで拡張できる、値は地形情報) この地形ならこういう効果なデータ(プログラム判定でもいい) ※他にも必要なら追加だけどまずは基本を キャラパラメータ系は別に初期値を用意しておいて、戦闘はこのデータだけ見れば良いようにすればプログラムも楽になるかも。 流れとしては 自分のターンならカーソル移動でキャラ選んで移動、その後行動メニューから選択、バトルなら単体バトルモード(バトルエフェクトや音など) 移動できるキャラがいなくなったら相手ターン 相手ターンは敵アルゴリズムで自動的に動く(考えるの大変)
1そうだね
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返信[89]
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ファミコンウォーズは1990年あたりのゲームなので、その後に出てきたタクティクス系(オウガバトルやファイナルファンタジータクティクスやそれ系の)をイメージしてもらえれば近いかも。 盤面が小さい大きいはあるけど、戦闘が将棋1戦するようなものなので、戦闘がやたら長くなります。 ドラクエみたいにフィールドでバトルする感覚じゃなくて、魔王軍が城に攻め込んできたので守り切るとか、魔王の拠点に殴り込みに行くみたいな、団体戦向けの戦闘。 戦闘そのものが関ヶ原の戦いとか○○島の戦いみたいなそのくらいの規模。 (戦闘機のゲームだけどエースコンバットシリーズは軍と軍の戦いなの1つの戦闘がそのくらいの規模で30分くらいかかるのもあるので、団体戦はそんな感じなのです) 勇者がスライム数匹倒すみたいな細かい戦闘がしづらい部分もあるし、そもそもフィールド移動で探索するより、戦闘のほうがメインになりそうな感じ。
1そうだね
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返信[88]
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新トピックはまずはどうやって運用しようかな話がでそうなので、ファミコンウォーズ的なバトルについてログ参照できるように書いてみる。 超おおざっぱに言えばフィールドの広い将棋、ただし手番のときに1コマだけじゃなくて全部の駒を動かす 1コマ移動したあとに行動(待機とか目の前の敵と戦闘とかいろいろ) 相手との戦闘は1vs1、攻撃力とか守備力のわりと単純な式でHP(兵力)を削り合う、HP0なったほうが消滅。 コマ全部動かし終わったら相手のターン、相手も同じように全部のコマが動いて同じように戦闘になることもある ファミコンウォーズの場合は生産で戦闘に有利なモノが作れたりするけどFEは無いらしい。 ファミコンウォーズの場合はフィールド上の中立の拠点の取り合いが目的(スプラトゥーンのガチエリアみたいなもの) 味方も敵の数も多いし、敵のターンの移動とかのアルゴリズムを考えるのが大変かなぁ
1そうだね
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返信[75]
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ちなみに戦闘前と後でアドベンチャー式の背景+キャラの会話シーンも必要になるのかなって思ってます。(これもプログラムが必要で、フィールドモード、戦闘モード、会話モードと分ける管理が必要)
1そうだね
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返信[74]
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リーダとして決まってないのでこれにしますって決断も大事なので大きな問題が無い限り今の流れでいいと思います。 バトルルールが決まらないとキャラサイズもキャラアニメーションも決まらないので、1人に任せずにちゃんとみんなで話したほうがいいかも。 ゲームの主要部分になるところなので。 (ほんとはそのあとにバトルプログラムを作る) FE式にするなら、プチコンで再現できそうな妥当なFE戦闘案をまとめるといいかも。 ※FEちゃんとやったことないけど戦闘はファミコンウォーズって書いてあったので、それちゃんとするとなるとパラメータが結構大変なイメージ
3そうだね
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返信[18]
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必要そうなBGMがまとめられて無いので補足。 いまのところの内容だと、初期ドラクエに出てきそうな音楽は大体必要な感じ。 今のところイメージが固まってそうなのは開発のチームとしてのメインテーマだけど、どこで使うか決まってなさそう(タイトルかエンディングかメンバー集結時かな?) バトルシステムは全然決まってないので音はまだ作れないかも(バトル要素のうちどのシーンがどのくらいの長さかも決まってない) 作ったとしても仮アテになるか、BGMにあわせて戦闘システムをイメージするかになりそう。
1そうだね
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返信[65]
親投稿
ふつうは来てもやることなかったら来ないので、絵も音楽もやること無いから来ていない感じ。 プログラムもどんな感じのゲームを作るのかも決まっていないので進んでない感じ。(誰のどれをベースにするかがゲームのシステム決まってないから決まってない) そろそろ世界観だけじゃなくてどんなゲームにするか決めたほうがいいと思いますよ。 世界観は後からでもつけたしできるし、世界観決まれば同じ世界観で別のゲームを2作目で作ることもできるし、 1作目にいろいろ入れたいなら、まずは完成だけさせてそのうちリメイクとして入れればいいし。 まずは完成目指すために決められることは決めたほうがいい感じ。
2そうだね
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返信[48]
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ちなみにゼルダ式は主人公1人を操作するので出演者が大人数には向かないけど、ストーリとして、アノ場所に参加者が居て、話をしたりアイテムを持って行ったりすると、特定の場所で作業をしてて通れるようになるとか、 ストーリー次第だったりするので採用する手もあったり。 (仲間としてつれて歩いて、なにか戦闘するならその分のプログラムが必要になる)
2そうだね
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返信[47]
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ドラクエ式戦闘:登場人物(主人公、敵とも)は少数バトルなので大人数には向かない(馬車で交代などはあり)、戦闘はステータスメイン(Lvや装備や魔法)、絵は敵のみ FE式戦闘:大人数vs大人数向け、戦闘は戦略メイン(各自の特性を知る)絵はキャラ全員と地形 ゼルダ式戦闘:大人数には向かない、フィールドと戦闘が同じ画面、特殊アイテムや要素ごとにプログラムが必要、戦闘はアクションなので操作技術、絵はキャラと敵とフィールド ドラクエ式フィールド:RPGの標準、絵は背景とキャラ アドベンチャー式:会話システムでストーリーが進んでいって、戦闘発生で戦闘モードへ、絵はキャラ1枚絵と背景 ゼルダ式フィールド:戦闘と一緒、街や店でメッセージウィンドウ、イースの店はアドベンチャー式、絵はフィールドと一緒 BGMはそれぞれのシーンに合わせて必要 もちろんアレンジも独自のものアリなので参考までに。
2そうだね
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返信[44]
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大枠はこんな感じでいいのかな? 古代魔法を使える国があって、その世界を魔王が手に入れたいから、まずは国を襲って姫を誘拐 この世界の住人(参加者)がなんやかんや(序盤ストーリー)あって力を合わせて魔王を倒しに行く(メインストーリー) 世界を旅する(戦闘やフィールド移動)うちにいろんな協力(特殊能力などの追加する要素)を得られて、最終的に魔王の拠点に到達して魔王討伐に成功する。 流れ的にはフィールド移動もバトルも成長要素もいろんな方向に考えられるので、やっぱりその辺決めないと進まない感じ。
1そうだね
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返信[43]
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みんなで作る内容を決めるやり方はいろいろあるけど、 みんなが思い描くみんなで作るゲームの内容を書いて、それをあとでみんなで見てみて、いい案を採用する、もありかも。 ゲームシステムはぶっちゃけ、ドラクエ作りたいとか、FE作りたいとか、ゼルダ作りたいとか、イース作りたいとか、とかそういうのでもまずはいいと思う。
2そうだね
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返信[42]
親投稿
ストーリー考えるのも大事だけど、今決まってるストーリーでプログラムや音楽や絵のほうにお願いできることがあればお願いしないと時間もったいない感じ。 参加者がゲームに出るなら、キャラのドットは書けるけど、フィールドや戦闘にどんな感じでキャラが出るか決まらないと絵が書けないのが。 あと参加者本人の意見でどんな感じでゲームに出たいとかイメージ付けも 音楽もフィールドと戦闘がどんな感じだとか、 街や城はフィールド扱い(RPG式)なのかキャラ+1枚絵(アドベンチャー式)なのか。
3そうだね
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