お絵かき
ぷうた FUTA.2004
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
主要関数(MAPREAD、MES等)の 規格が定まらないことには ソースの共有がしにくくなるので、 なるべく早めに規格を定めたいです 主要関数の更新予定 ・会話中のキャラ名を表示 ・MAPREADは終端文字で分割 ・マップ端ワープ、階段ワープ 続
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
・NPCとの会話でアイテムを  入手(購入?)できるように ・マップ上の箱や棚等の  オブジェクトから  アイテムを入手可能に  (MAPDATAに書き込み) 以上を現在の方針としています。 この他に何か実装したい機能があれば コメントお願いします
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
マップスクロールがあると いいですね
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
こめのこ
0そうだね
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TTcreation TTSOFT
マップスクロール… ゔっ(←スクロール作れない人) す、すいません厳しいです BG面を完全に扱えていないので… というか、マップスクロールを 実装しようとすると 関数MAPREADを 完全に作り直す必要が出てきますね… マップスクロール実装は PETITRPGには(というか僕には) ムリです
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
あまさと しおんさんの 「MiniRPG」は BGがスクロールするので、 できればそちらの方で…
1そうだね
プレイ済み
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TTcreation TTSOFT
(マップ端ワープは BGスクロールができなかったために 立てた折衷案でもあります)
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
あ、すいません機能追加です ・会話データ内でユーザーネームや  レベル等を読み込めるように ・「はい/いいえ」等の選択画面追加 ・MAPREAD時に演出を追加 ・自作関数CLWを機能拡張 ・(予定)SPCLRをすべて削除。  あらかじめ画面外に用意しておいて  SPHIDEを使う
1そうだね
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みんなで作るゲームだし、今のプログラムのベースで問題無さそうなら、マップ定義の拡張とMAPREADを誰かにスクロールとイベント系を作ってもらうのもありだし、 1画面システムをベースにするなら、ゲームデザインをそうしてもいいとおもうのです(昔のゲームだと初代ゼルダとかイースとかハイドライドとか1画面ゲームは結構ある) ※マップ用の配列はあるので、その配列は新MAPREADからしか更新されないなら、ほかにマップ用配列を参照している人は問題なく動くはず
3そうだね
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TTcreation TTSOFT
たんじぇ さん≫ PETITRPGはもともと、 初期ゼル伝を目指して 作ってあります。 (関数DRND()があるのはそのため。 実はNPCを動かせる ルーチンがありました) BGスクロールを実装すると 26体制限のMAPDATAでは 対応しきれないので スクロールまで踏み込めなかった、 という次第です。 一画面風かスクロールか、で V1.7の方向も変わってきますので、 ここはメンバー全体で 論議したいですね。
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
自作RPG『セッキーRPG』では、スクロールが実装済みです。 公開キーは投稿から漁って下さい。
0そうだね
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TTcreation TTSOFT
・MiniRPG ・PETITRPG_Vm.n ・SEKIRPG のどれをベースにするか、ですよね 進捗的にはPETITRPGが 一番遅いですが…
2そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
SEKIRPGではなくSEKKIRPGですw あれ?PETITGAMEは?
1そうだね
プレイ済み
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SEKI22 rcftgrsfrr578
PETITGAME Ver 0.0.3 公開キー【4RV31EH3】 ・WiiU対応化(セーフモードだけど)
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
SEKI22さん≫ ごめんなさい、 PETITGAMEとセッキーRPGを 混同していました…
1そうだね
プレイ済み
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SEKI22 rcftgrsfrr578
にしてもPETITGAMEにならなかったら作った意味がない… バトル方式 セッキーRPG→アクションRPG(にするつもり) PETITRPG→バトル未完成 PETITGAME→アクティブターンバトル(にするつもり) MiniRPG→ポケモン系RPG
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
僕はRPGテンプレートの作成も兼ねているのでアレですけどね
2そうだね
プレイ済み
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ぷうた FUTA.2004
ここまで出来たよストーリー案 姫(役:みずさわ☆めぐり氏が適役?) ・このゲームに出てくる国の王子の婚約者(厳密に言うと姫じゃない) ・魔法が使える(ピーチ姫的な?) ・やんちゃ ・魔王にさらわれるも、ry(裏) 魔王 ・この世界を侵略しようとしている ・ある程度の魔法が使える(なぜ使えるかは伏線or裏設定にする)or元々魔法は使える ・手下の過半数は自分の魔法によって召喚したものor手下は魔族の兵士達。 ・王の政権がなくなった瞬間を狙い、後継ぎをさせないようにして侵略するというのと '古代魔法の力'を手に入れることが 姫をさらった一番の理由
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
orになっているところは どっちがいいですか?
2そうだね
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返信[20]
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「ある程度の魔法が使える」理由は、伏線かなぁと、なんとなく。 手下の過半数がどこから来たのかは、最初、召喚にしようかと思ったけど、魔族の兵士ってことのほうがいい気がしてきた。
2そうだね
プレイ済み
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だにえる haru2016nen
「後継ぎをさせないこと」 「古代魔法の力を手にいれる」 この2つ矛盾してない? 最終目的が世界の侵略だとして、 古代魔法の力を手に入れられたら、 後継ぎの邪魔をせずとも 侵略できるんじゃない?
3そうだね
プレイ済み
返信[22]
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だにえる haru2016nen
なぜ使えるかっていう伏線を回収する ストーリーは考えてあるの?
3そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
俺(SEKI22)は機械技使いが適役かな。
0そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
SEKI22のキャラ説明 ・機械系の技使い。 ・敵のシールドを破壊するプログラムを作ってシールド破壊等。 ・特にエラー系の技は強め。例えばSyntax errorやIlIegal function call等 ・よく興奮しているので時々攻撃力アップ。 ・しかし興奮しすぎて転けて1ターン無駄にする+1ダメージ。 ぐらいかな。
1そうだね
プレイ済み
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SEKI22 rcftgrsfrr578
更に追加。 ・ゲーム内の世界の有名システムエンジニア(SEKI22)が姫が誘拐されたことを聞いて魔王を倒す旅に出る事に。 ・実は魔法が使えたり。しかし、魔法の使い方がよく分からなかったりするので無駄にMPを消費。(技と魔法は別) ちなみにこの設定は(当たり前ですが)全てフィクションです。
1そうだね
プレイ済み
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SEKI22 rcftgrsfrr578
興奮し過ぎて転けて(ryの所の最後に"する時がある"をつけ忘れ。
0そうだね
プレイ済み
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ぷうた FUTA.2004
「後継ぎをさせないこと」 「古代魔法の力を手にいれる」 この2つ矛盾してない? ↑ 確かにそうですね(^_^;) 気づきませんでした 「古代魔法の力を手にいれる」の方がいいですね なぜ使えるかっていう伏線を回収する ストーリーは考えてあるの? ↑ はい 2への伏線で(作るか分かんないけど) 魔王は本当は普通の人(?)で 真に操っている人(?)がいるという感じで回収します
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
TTcreationさん スクロール機能は僕らが作りますよ 合作なので協力しましょう
3そうだね
プレイ済み
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TTcreation TTSOFT
そうですね… ちょっと考えていたのですが バトルシーンのできている PETITGAME(SEKI22さん) MiniRPG(ShionAmasatoさん) 基礎規格ができていない PETITRPG_Vn.m(TTcreation) ”完成させる”という目的では PETITGAMEまたはMiniRPGを 使うべきかと思います。 BGM係、絵係さんも かなり待っているようですし。
2そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
一番出来ているのはMiniRPGかなぁ… PETITGAMEはスクロール未実装だしバグだらけだしWiiUにもまともに対応してないし(WiiUモードは未デバッグ)アクティブターンバトルもまだ未実装だし
2そうだね
プレイ済み
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SEKI22 rcftgrsfrr578
てかPETITGAMEって10分で自分以外の人制作のプログラムから流用無しで作ったただの解読困難プログラムだし。
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
PETITGAME Ver.0.0.4 公開キーは画面写真から。 ・スクロール実装 ・マップでYボタンを押すことでエンカウントON/OFFが出来る まだアクティブターンバトル未実装です。 WiiUモードだとメモリービューアーが使えない…
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
とりあえずこれでOK? 姫(役:みずさわ☆めぐり氏が適役?) ・このゲームに出てくる国の王子の婚約者(厳密に言うと姫じゃない) ・魔法が使える(ピーチ姫的な?) ・やんちゃ ・魔王にさらわれるも、ry(裏) 魔王 ・この世界を侵略しようとしている ・ある程度の魔法が使える(なぜ使えるかは伏線or裏設定にする) ・手下の過半数は自分の魔法によって召喚したものor手下は魔族の兵士達。 ・'古代魔法の力'を手に入れることが姫をさらった一番の理由 必要あれば追加
1そうだね
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返信[34]
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ぷうた FUTA.2004
・手下の過半数は自分の魔法によって召喚したものor手下は魔族の兵士達 ↑ この'魔族の兵士達'は雑魚キャラ強キャラ等 そして'自分の魔法によって召喚したもの'はボス中ボス等 とか? ふーんいいんじゃね?と思ったら共感 え〜…と思ったら改良点or代案プリーズ
1そうだね
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だにえる haru2016nen
»伏線の回収:真に操ってる人がいる。 そういうヤツがいたとして、 「世界の侵略」に繋がるの?? 侵略と思わせておいて、裏の計画が あったとか?だとしたら、ちょっと ブラックな内容になりそうだけど…。
1そうだね
プレイ済み
返信[36]
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だにえる haru2016nen
»魔族の兵士 「召喚した」って設定をどうして 推してるのか気になるところ。 大半のゲームであれば、 召喚なんて設定はない印象が。
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
》裏の計画があったとか? ないです。侵略が一番の目的です ただ、失敗しても正体がバレないようにするためと 考えていました もし続編を作るなら2じゃなくても 侵略をしようとした真のボスの正体が だんだんわかっていくみたいなのって 面白そうだと思ったからです ただ別にこの設定はなくなってもいいと思います 続編を作るならこんな伏線があった方が作りやすいかなと思って
1そうだね
プレイ済み
返信[38]
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ぷうた FUTA.2004
》「召喚した」って設定をどうして 推してるのか気になるところ。 特に意見もないので、残してしまいました 皆んなの意見を尊重したいので この設定を消したいのなら消しますよ
1そうだね
プレイ済み
返信[39]
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だにえる haru2016nen
»真のボス 魔族以外に世界の侵略を 企む存在って居るの?? '私利食欲のために世界を手にいれようと している悪の賢者(賢邪?)'が居て、 魔法で魔王を操っていた…。 とかなら分からなくもないけど。
1そうだね
プレイ済み
返信[40]
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だにえる haru2016nen
»召喚 上にも書いた通り あんまりノーマルじゃないから、 裏の設定があるように思われて しまいそうなんだよね。 だからこの設定は無しかな。
1そうだね
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返信[41]
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ぷうた FUTA.2004
》だからこの設定は無しかな。 OK 》魔族以外に世界の侵略を企む存在って居るの?? そこまで考えていませんでしたw '私利食欲のために世界を手にいれようと している悪の賢者(賢邪?)'が居て、 魔法で魔王を操っていた…。 ↑ これにしましょう
1そうだね
プレイ済み
返信[42]
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ストーリー考えるのも大事だけど、今決まってるストーリーでプログラムや音楽や絵のほうにお願いできることがあればお願いしないと時間もったいない感じ。 参加者がゲームに出るなら、キャラのドットは書けるけど、フィールドや戦闘にどんな感じでキャラが出るか決まらないと絵が書けないのが。 あと参加者本人の意見でどんな感じでゲームに出たいとかイメージ付けも 音楽もフィールドと戦闘がどんな感じだとか、 街や城はフィールド扱い(RPG式)なのかキャラ+1枚絵(アドベンチャー式)なのか。
3そうだね
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親投稿
みんなで作る内容を決めるやり方はいろいろあるけど、 みんなが思い描くみんなで作るゲームの内容を書いて、それをあとでみんなで見てみて、いい案を採用する、もありかも。 ゲームシステムはぶっちゃけ、ドラクエ作りたいとか、FE作りたいとか、ゼルダ作りたいとか、イース作りたいとか、とかそういうのでもまずはいいと思う。
2そうだね
プレイ済み
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大枠はこんな感じでいいのかな? 古代魔法を使える国があって、その世界を魔王が手に入れたいから、まずは国を襲って姫を誘拐 この世界の住人(参加者)がなんやかんや(序盤ストーリー)あって力を合わせて魔王を倒しに行く(メインストーリー) 世界を旅する(戦闘やフィールド移動)うちにいろんな協力(特殊能力などの追加する要素)を得られて、最終的に魔王の拠点に到達して魔王討伐に成功する。 流れ的にはフィールド移動もバトルも成長要素もいろんな方向に考えられるので、やっぱりその辺決めないと進まない感じ。
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
↑了解しました(`_´)ゞ
1そうだね
プレイ済み
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ぷうた FUTA.2004
BGMが作れるように世界観を固めたいんですが 時代は中世な感じでいいですか?
1そうだね
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ドラクエ式戦闘:登場人物(主人公、敵とも)は少数バトルなので大人数には向かない(馬車で交代などはあり)、戦闘はステータスメイン(Lvや装備や魔法)、絵は敵のみ FE式戦闘:大人数vs大人数向け、戦闘は戦略メイン(各自の特性を知る)絵はキャラ全員と地形 ゼルダ式戦闘:大人数には向かない、フィールドと戦闘が同じ画面、特殊アイテムや要素ごとにプログラムが必要、戦闘はアクションなので操作技術、絵はキャラと敵とフィールド ドラクエ式フィールド:RPGの標準、絵は背景とキャラ アドベンチャー式:会話システムでストーリーが進んでいって、戦闘発生で戦闘モードへ、絵はキャラ1枚絵と背景 ゼルダ式フィールド:戦闘と一緒、街や店でメッセージウィンドウ、イースの店はアドベンチャー式、絵はフィールドと一緒 BGMはそれぞれのシーンに合わせて必要 もちろんアレンジも独自のものアリなので参考までに。
2そうだね
プレイ済み
返信[48]
親投稿
ちなみにゼルダ式は主人公1人を操作するので出演者が大人数には向かないけど、ストーリとして、アノ場所に参加者が居て、話をしたりアイテムを持って行ったりすると、特定の場所で作業をしてて通れるようになるとか、 ストーリー次第だったりするので採用する手もあったり。 (仲間としてつれて歩いて、なにか戦闘するならその分のプログラムが必要になる)
2そうだね
プレイ済み
返信[49]
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だにえる haru2016nen
時代よりも、直接ゲームで例えた方が 世界観のイメージ湧きやすいんじゃないの? 僕はDQ(ドラクエ)とFEの中間くらい だと思ってるけど。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
一応、合作を完成させることを 優先してるんだよね。 だったらストーリーの終盤部分を 作っている時に 「もし次回作を作る余裕があれば 賢者の伏線を入れる」 っていう風にしたら? 次回作作る余裕もないのに 伏線が入ってたらおかしいよね。
3そうだね
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ぷうた FUTA.2004
》時代よりも、直接ゲームで例えた方が 世界観のイメージ湧きやすいんじゃないの? 僕はDQ(ドラクエ)とFEの中間くらい だと思ってるけど。 ↑ 了解しました。伝えてきます
2そうだね
プレイ済み
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SEKI22 rcftgrsfrr578
元となったゲーム一覧 ・セッキーRPG→マリオ&ルイージRPG/Miitopia/MOTHER2 ・PetitTopia→Miitopia ・PetitGAME→??? ・MiniRPG→ポケモン ・PetitRPG→???
1そうだね
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突然失礼します。 TTcreationさん、SPRITE化してどうするんですか? あと、大きさはどれくらいが良いですか?
2そうだね
未プレイ
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ロゴのことです。
1そうだね
未プレイ
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ぷうた FUTA.2004
↑ TTcreationさん カモンッ! ゲームでのUnified Peticonersの設定を考えたいんですが 失踪(?)メンバーがいるので 呼び戻したいんですが どういう風に呼び戻しましょうか? 誰か手伝ってください
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
失踪メンバー→別に俺でいいよ こんな感じ ・SEKI22に電話がかかってきて会社に来てくれと言われて会社に行ったっきりになって戻って来なくなる ・しかし洞窟にて魔物に捕まえられている所を残っているメンバーが発見→バトル という感じかな
1そうだね
プレイ済み
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ぷうた FUTA.2004
↑ つまり、呼び戻さないということですか?
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
まあ、そうかな
0そうだね
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TTcreation TTSOFT
バトルシステムの プロトタイプを作った結果、 プログラムがまともに動かないので SPRITE化はしない予定です。 ※PETITRPGの更新は 一時的に凍結しています。 解決した時に コメントするかもしれません。
2そうだね
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親投稿
大きさは、どのくらいでしょうか?
1そうだね
未プレイ
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親投稿
TTcreation TTSOFT
PETITRPGの開発は凍結しています
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
TTcreation TTSOFT
ロゴのサイズは SEKI22さん、あまさと しおんさんに 相談してください
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
呼び戻さないか… でもプログラム係以外の係では ほとんど失踪してるので 呼び戻したいんです どうしましょうか?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
再募集するとか… そのほうが手っ取り早くない?
2そうだね
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親投稿
ふつうは来てもやることなかったら来ないので、絵も音楽もやること無いから来ていない感じ。 プログラムもどんな感じのゲームを作るのかも決まっていないので進んでない感じ。(誰のどれをベースにするかがゲームのシステム決まってないから決まってない) そろそろ世界観だけじゃなくてどんなゲームにするか決めたほうがいいと思いますよ。 世界観は後からでもつけたしできるし、世界観決まれば同じ世界観で別のゲームを2作目で作ることもできるし、 1作目にいろいろ入れたいなら、まずは完成だけさせてそのうちリメイクとして入れればいいし。 まずは完成目指すために決められることは決めたほうがいい感じ。
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
今回のテーマである「バトル」を 実装できていないPETITRPGの 必要性について、作者自身 疑問を感じていました。 開発凍結の理由はそれもあります
1そうだね
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親投稿
(コメ)
1そうだね
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失踪メンバーとは私のことでしょうか… 米残し
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
失踪メンバーってゲーム内の事かと思ってた()
1そうだね
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親投稿
ぷうた FUTA.2004
》誰のどれをベースにするかがゲームのシステム決まってないから決まってない ベースはTTcreationさんのにして、メインプログラムお願いします SEKI22さんは画面スクロール、バトルアニメーションなど オワたず(^p^)ゝさんはバトルルール(?)を お願いします バトル形式はだいたいさんの考えただいたいファイアーエムブレムのバトルルールと同じでお願いします だにえるさんのコメントをたどるとわかります
2そうだね
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返信[71]
親投稿
TTcreation TTSOFT
アイテムインベントリの構造を 話し合いたいですね プレイヤーの操作によって変動する データを管理するのが下手なので…
1そうだね
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返信[72]
親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
TTcreationさんはPETITRPGを開発凍結するって言ってました あとバトルは仮でしかも5分で作ったので
1そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
凍結はしていますが拡張は自由です 一部システムを組めさえすれば 他は固められます あとは基礎規格ですね
1そうだね
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返信[74]
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リーダとして決まってないのでこれにしますって決断も大事なので大きな問題が無い限り今の流れでいいと思います。 バトルルールが決まらないとキャラサイズもキャラアニメーションも決まらないので、1人に任せずにちゃんとみんなで話したほうがいいかも。 ゲームの主要部分になるところなので。 (ほんとはそのあとにバトルプログラムを作る) FE式にするなら、プチコンで再現できそうな妥当なFE戦闘案をまとめるといいかも。 ※FEちゃんとやったことないけど戦闘はファミコンウォーズって書いてあったので、それちゃんとするとなるとパラメータが結構大変なイメージ
3そうだね
プレイ済み
返信[75]
親投稿
ちなみに戦闘前と後でアドベンチャー式の背景+キャラの会話シーンも必要になるのかなって思ってます。(これもプログラムが必要で、フィールドモード、戦闘モード、会話モードと分ける管理が必要)
1そうだね
プレイ済み
返信[76]
親投稿
だにえる haru2016nen
FE風って言っても、 ナンバリングによって 判定とか違ったりしてるし、 基礎的な処理を作ってから 後付けで調整していくのが いいんでない?
2そうだね
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返信[77]
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だにえる haru2016nen
(戦闘の話ね) 基礎的な処理は以下を参考に。 パラメータは体力と攻撃力と防御力の3つ。 1ターンに移動できるのは1マス。 攻撃範囲も隣の1マス。 攻撃すると「攻めの攻撃力-受けの防御力」 がダメージとなる。
1そうだね
プレイ済み
返信[78]
親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
俺は戦闘処理は苦手です。(特に攻撃力の設定とか分からん) メインプログラムにして頂けば… 公開してないバージョンも作ってあるので…
0そうだね
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返信[79]
親投稿
ぷうた FUTA.2004
》俺は戦闘処理は苦手です。(特に攻撃力の設定とか分からん) メインプログラムにして頂けば… バトルアニメーションだけでいいですよ でもメインプログラムのTTcreationさんが苦手なところやSEKI22さんの得意なところはお願いします 》これもプログラムが必要で、フィールドモード、戦闘モード、会話モードと分ける管理が必要 了解しました みんなどれしたい?(丸投げ)
1そうだね
プレイ済み
返信[80]
親投稿
ぷうた FUTA.2004
》※FEちゃんとやったことないけど戦闘はファミコンウォーズって書いてあったので、それちゃんとするとなるとパラメータが結構大変なイメージ どんなパラメータをなってるんですか?
1そうだね
プレイ済み
返信[81]
親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
セッキーRPGで戦闘処理がどんだけ苦手か分かる(バグの極み)
0そうだね
プレイ済み
返信[82]
親投稿
ぷうた FUTA.2004
SEKI22さん、あまさと しおんさん ちなみに上の方で ゆづキッドさんがロゴの大きさきいてましたが どうなんですか?
1そうだね
プレイ済み
返信[83]
親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
そろそろ新しいトピ立てたらどうですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[84]
親投稿
TTcreation TTSOFT
主さんの丸投げ感がすごい ーーーーーーーーーーーーーーーー バトルシステムのパラメータ調整なら PETITRPGにも できるかもしれませんね
1そうだね
プレイ済み
返信[85]
親投稿
ぷうた FUTA.2004
とりあえず新トピたてました 僕のプロフィールのお絵かき投稿からこれます https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44H_RYEBQ
1そうだね
プレイ済み
返信[86]
親投稿
ぷうた FUTA.2004
どうしよ… 土台、絵係が少ない(失踪) 募集してきた方がいいと思ったら共感
2そうだね
プレイ済み
返信[87]
親投稿
私、最初参加希望した時に「細かいエフェクトとかつけたい」って言ってたんでできればそんなバトルルール?とか大役そうなものはちょっt((
1そうだね
プレイ済み
返信[88]
親投稿
新トピックはまずはどうやって運用しようかな話がでそうなので、ファミコンウォーズ的なバトルについてログ参照できるように書いてみる。 超おおざっぱに言えばフィールドの広い将棋、ただし手番のときに1コマだけじゃなくて全部の駒を動かす 1コマ移動したあとに行動(待機とか目の前の敵と戦闘とかいろいろ) 相手との戦闘は1vs1、攻撃力とか守備力のわりと単純な式でHP(兵力)を削り合う、HP0なったほうが消滅。 コマ全部動かし終わったら相手のターン、相手も同じように全部のコマが動いて同じように戦闘になることもある ファミコンウォーズの場合は生産で戦闘に有利なモノが作れたりするけどFEは無いらしい。 ファミコンウォーズの場合はフィールド上の中立の拠点の取り合いが目的(スプラトゥーンのガチエリアみたいなもの) 味方も敵の数も多いし、敵のターンの移動とかのアルゴリズムを考えるのが大変かなぁ
1そうだね
プレイ済み
返信[89]
親投稿
ファミコンウォーズは1990年あたりのゲームなので、その後に出てきたタクティクス系(オウガバトルやファイナルファンタジータクティクスやそれ系の)をイメージしてもらえれば近いかも。 盤面が小さい大きいはあるけど、戦闘が将棋1戦するようなものなので、戦闘がやたら長くなります。 ドラクエみたいにフィールドでバトルする感覚じゃなくて、魔王軍が城に攻め込んできたので守り切るとか、魔王の拠点に殴り込みに行くみたいな、団体戦向けの戦闘。 戦闘そのものが関ヶ原の戦いとか○○島の戦いみたいなそのくらいの規模。 (戦闘機のゲームだけどエースコンバットシリーズは軍と軍の戦いなの1つの戦闘がそのくらいの規模で30分くらいかかるのもあるので、団体戦はそんな感じなのです) 勇者がスライム数匹倒すみたいな細かい戦闘がしづらい部分もあるし、そもそもフィールド移動で探索するより、戦闘のほうがメインになりそうな感じ。
1そうだね
プレイ済み
返信[90]
親投稿
ゲームはデータをゲームのルールで操作するものなので、作るとしたらまず先にデータ定義から。 キャラ最大数(敵味方全員分) キャラのマップ位置(X,Y)、キャラパラメータ(HP,攻撃力,守備力,敵経験値,属性などなど)、キャラステータス(行動したか、行動出来るかなどなど) マップ配列(最初は固定でもあとで拡張できる、値は地形情報) この地形ならこういう効果なデータ(プログラム判定でもいい) ※他にも必要なら追加だけどまずは基本を キャラパラメータ系は別に初期値を用意しておいて、戦闘はこのデータだけ見れば良いようにすればプログラムも楽になるかも。 流れとしては 自分のターンならカーソル移動でキャラ選んで移動、その後行動メニューから選択、バトルなら単体バトルモード(バトルエフェクトや音など) 移動できるキャラがいなくなったら相手ターン 相手ターンは敵アルゴリズムで自動的に動く(考えるの大変)
1そうだね
プレイ済み